电子游戏上瘾是人体缺陷还是科学套路?


自去年暴雪网易两大游戏ID宣布合作结束的消息传出,“魔兽走向”就占据了游戏板块的头条。时至今日,这依然是不少游戏迷茶余饭后的谈资。

说起电子游戏,不少人视它为洪水猛兽,吞噬身体,残害心志,说它是21世纪精神鸦片不为过,应该取缔;但也有人认为它是精神良药,强化思维,释放压力,甚至在游戏里发家致富,应该支持。

那么,从科学角度来看,应该是什么样呢?

电子游戏的前世今生

二战结束以后,计算机科技产业得到了迅猛发展。作为工业化的额外产物,第一款电子游戏井字棋于1952年问世。直到1970年,电子游戏被定义为商业娱乐。1983年著名游戏公司任天堂发布了第一款红白机,马里奥诞生于这个时期。

随着科技的发展,玩家的需求提升,21世纪前后,PS2游戏机,互联网游戏,手机游戏陆续问世,VR游戏也被提上了日程。

1952年井字棋

在2022年全球收入前10名的手游中,《王者荣耀》凭借约22.24亿美元的营收成功登顶。第二名为《PUBG Mobile》17.25亿美元。第三名为《原神》,15.62亿美元。

如今电子游戏产业已经成为了社会不可缺少的经济支柱。通过了解,至少短期内游戏行业不会消失。

那么,游戏是如何让人上瘾?

上瘾背后的科学原理

①奖励机制,即时反馈

新行为主义心理学创始人之一斯金纳与1938年发明心理学上著名实验器械-斯金纳箱,用于研究操作性条件反射作用,目的是了解动物加强或缓解某种行为与行为的后果有关。

斯纳金箱

通过小白鼠在箱内操作杠杆,实验员随机无规律的投喂食物过程,发现了动物学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。

在这个实验里,不论小白鼠是操作杠杆一次还是数次,都有可能获得食物,以至于最后小白鼠在未获得食物的情况下连续操作了上万次杠杆,变得精疲力尽。

斯金纳认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变行为。

这一实验结论如今正用于人类抽卡游戏及赌博机等。几乎所有玩家都知道,这种游戏设置方式,一次就获得心理预期的概率很小,不把玩家剥层皮不会罢休,但依然有不少人前仆后继以期望获得想要的游戏角色,并且会对此上瘾。

②多巴胺秘密

研究发现,人类大脑会分泌多种令人感到舒适的“幸福激素”,其中一种叫“多巴胺”。

多巴胺的主要作用是感知快乐。多巴胺不产生快乐,而是对奖励行为产生的快乐进行预判。发生于惊喜或刺激场景。

在上述的斯金纳箱实验中,小白鼠就是在意外激活杠杆的情况下获得实验员投喂食物,属于惊喜刺激,正是多巴胺发挥的条件。

斯金纳的操作性条件反射作用的理论有一个特点,即强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。

也就是说,在小白鼠发现杠杆和食物的关系时,便会受到来自多巴胺的刺激,不管接下来按压杠杆出不出食物,都会出现强化刺激,并进入:触碰机关发现食物→释放多巴胺,期待更多食物→按压杠杆→发现食物这个循环。

同样,这个秘密如今也被用于电子游戏行业,当你完成一个游戏目标后,便获得游戏报酬,同时,多巴胺刺激你继续玩下去以获得更多的报酬和更多的多巴胺。

SO,电子游戏妥妥的利用了动物的心理模式,以及多巴胺的BUG,让上瘾欲罢不能。

任务目标与报酬

③社会影响

游戏设计师简·麦格尼格尔研究认为,所有的游戏构成都由四大要素构成:目标、规则、及时反馈、自愿参与。

及时反馈和自愿参与(多巴胺快乐)上述已做介绍。

大部分严重游戏沉迷者,都有如下共同特点:缺乏社交,迷茫,自卑,逃避,内向。

他们可能学习、工作不如意,人生目标无法实现,甚至没有目标,这些刺激都有可能帮助他们进入游戏这个第二人生。

而在游戏世界里,目标清晰,定位准确,只须按照游戏设定的路线,动动手指就能完成目标。如果游戏失败了,还可以重来,直到完成目标为止。

值得一提的是,人在可完成的目标暗示下,是具有强烈的动力去实现目标的。

这一点也被用于游戏中, 即新手村,怪物升级,从低级到高级等,把游戏总的目标拆分成无数可以完成的小目标,也是上瘾机制之一。

除了游戏目标清晰易达成外,游戏还有绝对的公平规则,不用在乎他人随心所欲的社交属性。

现实是弱肉强食,有志青年光有能力和梦想也不一定能拥有诗和远方;社会生活免不了社交,更不要说与反感的人进行交互。

其次,每个人或多或少都存在缺陷和遗憾,或不敢做的事。在游戏世界中,我们可以以自己的想法塑造一个全新的自我,去完成那些曾经敢想不敢做或错过的事,无疑是件很有吸引力的事。

在现实与虚拟之间,显然虚拟世界更容易满足人的需求和虚荣感,成就感,带来现实世界无法给予的奖励,以现实世界做不到的方式鼓励需求者。

综上所述,游戏成瘾,是基于人类心理的科学套路,以及复杂的人类需求所致。

#地球上的科学小故事#

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页面更新:2024-05-23

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