电竞亚文化,我们真就应该嗤之以鼻?

当今,随着互联网的逐渐发展和进步,电竞行业正处在其发展的黄金时代,电竞亚文化便由此产生。

作为青年亚文化,电竞文化是青年中逐渐形成并流传的一种特有文化体系、思维模式和生活方式。它以隐性载体的形式构筑文化育人环境,成为青年社会化的重要场域。

可是对于亚文化,人们似乎总是没有那么宽宏大度,特别是电竞亚文化,因其受众大多都是青年乃至未成年,家长总是将其与“不务正业”,“荒废人生”等词汇放在一起来形容。

不过,现在的电竞亚文化已经逐渐走向正轨,不再与沉迷网络的失足少年混为一谈,现在让我们走进电竞亚文化的发展历程把。

早在互联网诞生之前,电竞赛事便诞生了。1972年,有记录可循的世界上第一次电子游戏竞赛,即电竞比赛围绕着《Spacewar》在斯坦福大学拉开序幕。

在电子游戏发展的早期,包括雅达利、任天堂,以及卡普空这样的第三方游戏厂商,都主动举办过电竞赛事。究其原因,电竞比赛是游戏宣传最好的方式。

正是由于电竞赛事与游戏的深度绑定,电竞自诞生以来一直受到主流文化的抵制。尽管电子体育早已被正式列为体育竞技项目,但电竞入亚之路并不平坦。在国内,电竞的发展更是一波三折,一路荆棘。在国内特殊的政策背景与游戏发展史的影响下,电竞经历了互联网普及率低、网民人口少、以单机电竞为主的青铜时代,网游盛行、电竞产业开始深化结构调整、网民人口爆发的白银时代与移动电竞市场爆发、资本大量流入、产业链愈加完善的黄金时代。


在 2003 年 11 月 28 日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第 99 个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,

真正成为一种文化被人们熟知,要到2018年6月,以《英雄联盟》为代表的电子竞技项目首次参与了2018年雅加达亚运会表演项目的预选赛且成功挺进决赛夺得冠军。社交媒体上瞬间被消息“刷屏”,在央视 App“央视影音”发起的“亚运之星”投票中,前7名中竟然有5位都来自《英雄联盟》项目,足以见得电竞的号召力之大。同年11月,LPL赛区IG战队,拿到了中国赛区在S赛的第一个世界冠军,使电竞再度引发全球关注。

有人会说,这不就是打游戏赢了吗,这凭什么算一种文化呢?

———因为喜欢,所以热爱

电竞选手的存在如同明星一样,是众多电竞爱好者追随的偶像,因为喜欢,所以热爱。电子竞技的兴起是最初期在网吧的亚文化,逐渐成熟被主流所认可的官方赛事,而打游戏的少年也不再被称为网瘾少年了,开始走向了电子竞技的职业化,不仅仅是游戏选手的逆袭,更是整个电竞行业的逆袭

———职业体系的健全

职业体系建立让边缘文化不再边缘。电子竞技的飞速发展,大大提高了电子竞技的知名度,逐步买入了主流文化的行列。电子竞技目前采用的是一种类似于篮球运动的俱乐部管理模式。从教练到队医,到队员的饮食和住宿都由俱乐部进行专业的安排。运动员们虽然隶属于各个俱乐部,但是同样要接受行业协会的监督。他们不再是“普通玩家”而是“职业电子竞技运动员”。

在中国电子竞技的用户已经超过1亿人,与此同时,端游和移动电竞的用户暴增,给电子竞技的市场的带来了巨大的生长空间,更多的产业资本开始通过投资赞助的方式进军电竞行业,以针对年轻人为主体开始的营销方式,年轻人会在游戏的虚拟世界里寻找到一种满足感,当有了资本的入驻,就会迈向规模化的发展,引入了日趋成熟的管理体制的,并且用一种“造星”的方式打造出一个个电竞明星,吸引越来越多的年轻人加入到这项时尚并且富有激情的运动中来。

在青年亚文化中,电竞文化又有其独特性。一方面,电竞文化是如此地贴近互联网,具备空前的传播速度和广泛的受众范围;另一方面,电竞文化的受众以接受过高等教育的青年为主,他们具备一定的媒介素养,懂得互联网话语风格、热衷参与网络传播并且正在充当互联网舆论的主要发声者。

电竞文化通过网络,以短视频、弹幕视频、直播等新媒体可能对青年群体进行消极的影响。沉溺于虚拟世界,在电竞文化影响下,青年的社会活动可能会过多的放在网络上,但是在新媒体环境下,影响社会化的参与者变得复杂化和不确定,电竞文化传播和施加影响的虚拟场景,多是开发商制造的虚拟角色,青年如果将对这种虚假形象的认同代替了对社会价值和规范的认同,这种虚拟社会化过程就会冲击青年的传统价值观念。

以主流价值观引领电竞文化的设计和传播。以优质文化和价值引领,提升电竞文化的内涵,发挥其媒介的积极价值。

当前,“电子竞技+教育”“电子竞技+公益”等概念方兴未艾,不断拉近着社会大众与电子竞技之间的距离,过去人们形成的刻板印象正在悄然改变,社会认知与产业发展之间的隔阂也在不断消解,中国电子竞技产业走在正向发展的道路上。依托移动化、数字化、智能化技术应用基础,以社会正向文化价值为导向,拓展电子游戏的内容表现力,在中国经济、文化和社会整体发展的沃土上,电子竞技将通过融合创新实现高质量发展。

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页面更新:2024-04-03

标签:亚文化   嗤之以鼻   电子游戏   俱乐部   受众   电子竞技   主流   青年   社会   文化   游戏

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