休闲手游全球卖量、营销策略增长解密

在国产游戏出海的这些年,休闲类手游凭借着开发时间短、成本低、变现快等特点,一度成为表现亮眼、参与者众多的热门品类。

根据 Sensor Tower 数据显示,在 2022 年 Q1,休闲手游占据了全球手游下载量的79%以及手游总收入的 27%。


其中休闲类和益智解谜类游戏,不仅在收入表现方面强势,一个季度收入超过 10 亿美元,并且在广告投放方面也是最大品类。


从市场地区看,北美地区是休闲游戏移动广告投放最多的地区, 有34%的休闲游戏广告都会覆盖这一地区,其次是欧洲地区。超过7成的国产出海休闲游戏,都会选择上线北美市场,再一次证明北美市场的重要性。其次,65.4%的产品会上线东南亚,这一定程度上是因为东南亚地区与中国更加相近,文化、审美、喜好上有更多共同点,这对开发者来说是更加保险的选择。

纵观英美两大休闲类手游主要的投放国家,我们可以得出大致的用户画像特点。

玩家选择这类游戏的动机往往是缓解压力和打发时间。此外有的玩家也会出于一些社交和情感上的原因玩游戏,例如希望获得成就感、表达独特的自我和享受独特体验。


相对的,无聊、游戏内容重复、缺少进展以及广告过于频繁,则造成了玩家的流失。


根据调查显示,“有幽默感”“游戏富于挑战性”、“给人带来轻松观感”的广告,是玩家乐于看到的。同时,休闲游戏玩家通常也是泛娱乐的爱好者,他们喜欢看影视作品、听音乐、关注动漫、以及玩其它的游戏如益智解谜、RPG、团战类,这些相关的属性也能帮助我们更精准找到用户。


广告素材制作四大法则

广告投放活动是判断游戏产品是否活跃的重要标杆。在2022年1-8月份,休闲与益智解谜类轻量级手游,就占据了32.6%的广告投放。在广告买量时,自然少不了广告素材的制作。而广告素材的质量直接关系到效果表现。


一味地砸钱这种粗放的方式已经落伍,从创意点打造优质的广告素材来吸引更多流量,才能为产品带来更多关注与讨论。那么,我们在制作广告素材时,应该参考哪些法则来提高素材质量呢?

1用户动机法则

广告投放素材的内容应该洞悉用户的心理和动机,即用户在什么样的生活场景下会对该游戏产品产生兴趣,用户出于怎样的心理原因会下载并爱上这款游戏,该款游戏拿捏了怎样的心理情绪。

2游戏相关度法则

展示游戏相关操作、关卡界面等画面内容,让用户对游戏有最直观的了解。在这个还原展示游戏的过程中,以游戏的趣味性、可玩性来把握玩家心理状态。

3本地化/热点化法则

不同国家和地区有着不同的文化风俗、节日习惯。做到本地化十分重要,我们不仅是要做到语言文字的通用,更要利用当地的节日、事件、人物等热点,用当地人喜闻乐见、司空见惯的内容元素。

4原生化法则

广告素材因为要投放不同的平台,所以我们要考虑平台的调性、受众特点,这样才会使得素材内容不那么突兀不协调,让受众有看下去的可能。


其他的营销妙招

1KOL营销

传统买量的成本持续走高,别说游戏产品,当下各品类的广告都在向优质内容回归。


而利用网红KOL,不仅能借助其已有的庞大流量获得巨大曝光,还能将网红的视频内容制作成广告素材,反哺买量和投放。


更为重要的是,寻找合作的KOL类型不用只局限于游戏垂类,更多娱乐类、生活类甚至时尚类、美食类博主,也能够为游戏产品进行二次创作或内容延展。小梨酱下期会好好介绍这点哦~

2ASO(应用商店优化)

有一项关于游戏玩家的调查数据显示:58%的用户会通过广告下载游戏,另外的 42%的用户会通过各个平台搜索并了解游戏进行下载。


这就启发我们做好应用商店的排名与显示,能够带来一定的自然新增用户。在进行ASO时,同样有四大要素要做好。


一是“游戏名”。在关键词方面,游戏的名字所占权重最高。所以,一定要在名字中直接体现游戏的玩法,如afk、merge等。


二是“Icon图标”。定期更新游戏的Icon图标,能够告诉玩家有更新,从而保持新鲜感。同时也可将IP联动、新角色、好玩玩法做个展示,成为亮点吸引点。

三是“应用预览视频”。这支视频就是直接影响用户的小广告,所以一定要酷炫、有趣、精美,通过展示游戏的核心玩法、人物画风、玩家动机等亮点优势,来引导下载。


四是“游戏产品截图”。要清晰地展示游戏内容,突出游戏的机制功能,吸引更广泛用户群体,让受众对游戏有个大概了解。

休闲手游自2019年开始已连续4年成为全球下载量最大的手游品类,这条黄金赛道因为游戏本身的特性,使得许多产品“来也匆匆,去也匆匆”,市场的迅速变化让许多年轻的休闲手游发行商获得崭露头角的机会。


不管市场竞争如何激烈、格局如何变化,作为有着4年手游出海营销经验的梨科技,都会为你提供品效合一、稳定出色的营销创意与表现。视频广告素材制作、海外媒体投放买量、海外网红KOL营销、ASO&ASA,梨科技都有哦~

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更新时间:2024-08-21

标签:品类   法则   素材   玩家   地区   内容   广告   用户   全球   产品   游戏

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