论如何把一个生存沙盒游戏做烂!体验《冰封之焰》后一声叹息

最近,《冰封之焰》开启了打折,脑斯基就顺势入手体验了一下。

老实说,这个游戏的宣传视频做得相当诱人,放的宣传图也是颇有说服力。尽管玩家评价是「褒贬不一」,但脑斯基在打开游戏前还是有些期待的。

事实证明,差有差的原因。

卖相不错的游戏主页

漫无目的!糟糕的目标设计

《冰封之焰》最大的问题是游戏的目标感很差

通常来说,生存沙盒一上来就会通过饥饿口渴这些指标给予玩家压力,同时也塑造了玩家最初始的目标——活下去。

而一些比较重视营地建造的游戏,则会通过一些机制来牵引玩家进行家园的建设。例如《Virising:夜族崛起》中,由于玩家扮演的吸血鬼惧怕阳光,因此需要建造建筑作为自己白天的栖身之所。

吸血鬼重要的栖身之地需要自己建造

《Valheim:英灵神殿》也在一开始就让玩家处在寒冷与潮湿的debuff中,以驱使玩家建造能够容身的建筑。

安全感满满的庇护所

《冰封之焰》中却没有饥饿、口渴,玩家在出生后只有一套类似于传统MMORPG感觉的「任务」系统可以作为引导。而且「任务」设计得相当常规和流程化,令玩家感到乏味。

空旷的世界,动力不明

迷惑且乏味的家园建造

建筑方面,玩家没有任何客观需求进行建造。一方面,建筑的功能极为有限,几乎就是用来放数量极少的类似「工作台」这样的功能设施的。衍生的问题是建筑几乎没有封顶需求,没有墙壁和屋顶的大平层成为了最佳选择。

另一方面,建筑构建的外观又实在普通,令人没有任何建造的欲望。

由树枝构成的地板乏味而简陋

更致命的是,《冰封之焰》自己就在割裂玩家对于「家园」的认知:游戏中分为好几个只能通过传送才能到达的区域,而玩家在到达一个新区域后却被要求「做好工匠桌,组装好锯木机,然后把它放在桌子旁边」。

要知道,此时玩家在前期搭的家园在另一片区域,玩家要么在此区域重新拍几个地板设施完成任务,要么就得在跑到传送点后传回去,在原来的家园完成任务后再回来交任务。

是不是听起来就很令人迷惑

这让我很难办啊,巨角人

怪物不够,解谜来凑

《冰封之焰》中,有一点是值得肯定的,那就是它的天赋系统,相较于一般其他的生存沙盒。它设计了一个天赋盘,玩家升级后能够解锁天赋点,获得一些技能或者属性上的提升。

但令人感到费解的是,升级过程中很大的比重竟然是在解谜:打怪升级获得的经验值远不如完成解谜玩法获得的经验!

而这个解谜的规则是什么呢?就是在规定时间里在一个区域内找齐几个交互点。纯粹地找,没有引导地找。。。亦或者,在规定时间内打掉10个指定怪物,或者抓到3条鱼。

枯燥且充满挫败感!提供了纯纯的负面体验。

没有十年脑血栓是绝对想不出来的机制

这样设计唯一合理的解释,就是游戏目前的怪物太过贫乏了。

在游戏的首个区域内,玩家能打的野怪只有寥寥几种。或许是为了让打怪升级不至于太过无聊,策划才加入了解谜升级这一要素。

这里,脑斯基建议这种解谜玩法可以产出一些外观类的配方奖励,而不要与主线升级做直接的捆绑。

野外尽是黑漆漆的小怪

当然,游戏中的Boss战体验还算不错,至少Boss在体型、伤害、气势上能撑得起来。尽管Boss的实机效果与原画相差甚大。

右侧是Boss的原画

单薄的材料&配方体系

Craft:工艺制作,往往是生存游戏中很重要的玩法模块,而其中,丰富的材料种类&制作配方是关键。《冰封之焰》在这一块的设计非常薄弱,在前期仅有木头、石头、燧石、树枝这几种材料,几乎所有道具都通过这几种材料制作。其带来的直接负面体验是:

感觉这个世界非常单薄,内容量少;

重复开采这几类材料造成疲劳。

匮乏的材料&配方系统

过于漫长的昼夜交替,且无法跳过

为了营造真实感,游戏有昼夜交替,但是昼夜无比漫长,而且夜间无法跳过。相比之下,尽管《Virising》一样无法跳过昼夜,但一方面其昼夜交替时间较短,另一方面玩家在白天晚上都是有事情做得:白天在建筑周围躲避日光,扩建基地等,晚上出去战斗。而《冰封之焰》的夜晚则显得漫长而无所事事。

注定无聊的夜晚

结语

玩完《冰封之焰》后,脑斯基最大的感慨是时代不同了

老实说,《冰封之焰》也有它的亮点:画面明快、美术质感在线、烹饪配方多样、游戏的框架也搭得不错,生存、建造、战斗、技能、多人等等该有的也都有了。

但是,时代不同了:如果《冰封之焰》放到五年前,也许还会被称为一个不错的EA作品。但如今,《英灵神殿》、《Virising夜族崛起》这些强化了RPG元素融合型沙盒都已经出现,并且在EA阶段就表现出了极高的游戏性和足够的创新性。相比之下,《冰封之焰》就像是一个粗劣的Demo,令人感觉连制作组自己都可能尚未明晰未来的开发思路。

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页面更新:2024-04-01

标签:游戏   玩法   昼夜   乏味   配方   区域   玩家   材料   建筑   家园

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