流行文化不是一场逐底竞争

#头条创作挑战赛#

如今的某些文化确实逼近了可接受的健康道德价值观的底线,这一点不会让我们感到惊讶,因为神话、故事的本性,便是去探索社会公认的信仰和准则的边界。在道德准则一目了然的环境中,流行故事不可能蓬勃发展;它们往往会在某些既定秩序受到质疑或考验的地方绽放花朵

我们仍然在重述俄狄浦斯神话,因为它讲述的是对人类基本价值观的违背。在完美幸福家庭的故事中,所有人都遵守法律,价值观不会受到任何挑战,但这种故事不会吸引我们。就连《脱线家族》也为了让故事更精彩而让两个核心家庭解体崩溃。

因此,当我们看到大众文化探索被许多人认为是道德败坏的行为时,我们需要提醒自己,偏离道德规范不仅仅是一个历史久远的故事。从真正意义上说,这只是故事的开始

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的确,今天的媒体比以往任何时候都更加暴力,至少在荧屏上,有意制造的暴力镜头更多了。在我们的故事之中,暴力是永恒的话题;暴力故事是探寻人类极端体验的叙事倾向的一部分。而如今,不同之处在于,我们可以看到身体暴力镜头的细节,这些细节在50年前是无法想象的。特别是电子游戏,在过去的15年里变得更加暴力,因为现代个人电脑的图形展现能力使得血腥场面更加逼真。

问题是暴力是否对观看它的人有影响。不用说,我相信不同形式的媒体可以在很大程度上改变我们的大脑;沉睡者曲线的前提原则是:越复杂的大众娱乐,越能创造出更善于解决问题的大脑。但暴力是大众媒体内容的一部分,正如我在之前已经解释过的那样,大多数娱乐内容的影响,与娱乐迫使你采取的思考方式所产生的影响相比,要小得多。

这就是为什么我们敦促父母向孩子灌输一种对阅读的普遍热爱,而不必过多地担心他们读的是什么——我们相信,无论阅读的内容是什么,光是阅读行为就能带来值得称赞的认知益处。同样的原则也适用于电视、电影或游戏。

无论如何,《24小时》的内容都比《我的三个儿子》更暴力、更令人不安,但是《24小时》让观众以一种以前的电视剧从未有过的方式思考;它促使观众分析复杂的情况,跟踪社交网络,主动填充创作者隐瞒的信息。绝大多数电视观众都明白,他们在这些节目中看到的暴力是虚构的;他们明白,不应该指望托尼·瑟普拉诺为自己提供道德上的指导,也不应该在现实世界模仿《侠盗飞车》中的旅程。但他们在看这些节目或玩这些游戏时所进行的脑力锻炼并不是虚构的。

想想那些在玩了《荣誉勋章》之后视觉智力得到提高的测试对象;通过在军事模拟游戏中射击,他们训练了自己的感知系统,从而拥有更高水平的表现。这一点很清楚。问题是,这种经历是否也让他们更有可能在现实生活中拿起枪,更有可能在解决现实问题时倾向于使用暴力?

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如果大众娱乐的主题真的对我们的行为,尤其是年轻一代的行为产生了重大影响,那么从逻辑上来说,我们应该会在现实社会中看到与现状迥然不同的趋势。

在过去的十多年里,由于《雷神之锤》、昆汀·塔伦蒂诺的电影以及托尼·瑟普拉诺的出现,美国家庭陷入了前所未有的虚构暴力气氛之中,然而美国同时经历了其历史上最显著的犯罪率下降。是的,哥伦拜恩事件中的枪手们很可能受到了像《雷神之锤》这样的暴力游戏的影响。

尽管这是一场悲剧,但我们并不能通过孤立的例子来分析社会趋势;我们可以看到过去10年社会的普遍模式,是暴力的减少而不是增加。这种改善恰恰在那些受到媒体暴力影响最严重的人群中最为显著。2004年年底,美国司法部和教育部发布了一份联合研究报告,该报告显示,在1992—2002年的10年间,美国学校的暴力犯罪事件减少了一半,每10万名学生中发生暴力犯罪事件的概率从48起降至24起。

现在,从理论上讲,媒体中的暴力画面仍然有可能在该时期内引发暴力行为,但这些影响被其他因素掩盖了,比如更好的治安、更高的监禁率和较低的失业率。如果没有《侠盗飞车》,也许每10万名学生中可能只有10起暴力行为。

当然,所接触的媒体中的暴力,尤其是游戏中参与模式的暴力,对孩子们来说可能会起到安全阀的作用,否则他们可能倾向于在现实世界中诉诸暴力,所以这或许也会导致现实暴力减少。但有一件事我们可以肯定:如果虚构暴力与现实暴力行为之间存在某种正相关,那么虚构暴力的影响要远远弱于塑造社会暴力的其他社会趋势。

这意味着我们可以为所欲为、任其发展了吗?人们经常问我,睡眠者曲线意味着什么,对于家长们调节孩子业余时间的实际决定有什么指导作用?我意识到,在写这本书的过程中,我为自己塑造了一个错误的形象,让人们认为我推崇让孩子们整天玩《毁灭战士》,却从来不用读小说的做法。

所以,请让我向正在阅读本书的家长们说清楚。是的,当今的趋势是媒体变得越来越复杂;是的,游戏、电视节目和电影具有我们应该更好地加以理解和重视的认知奖励,但是有些文化形式却能提供比其他文化形式更多的回报。

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虽然我指出流行文化在某些方面改善了我们的思想,但这并不意味着父母和其他监护人应该停止关注孩子们选择的方式。我所主张的是,我们要改变用来确定什么是真正的认知垃圾食品,什么是真正的营养食品的标准

与其担心一部剧中的暴力或低俗内容,为走光或脏话而烦恼,真正的考验应该是去判断:一部剧是让人精神振奋还是让人平静?它是“最不招人反感”的节目,还是“最值得重播”的节目?是每隔30秒就有一串包含了可以预见的妙语的单线,还是映射了复杂的社交人际网络的多线?屏幕上的角色是跑来跑去射杀一切活物,还是在试图解决问题或管理资源?如果你的孩子想看真人秀,鼓励他们看《幸存者》而不是《恐惧因素》。如果他们想看悬疑剧,那就鼓励他们去看《24小时》而不是《法律与秩序》。如果他们想玩暴力游戏,那么鼓励他们玩《侠盗飞车》而不是《雷神之锤》。

事实上,在对大众文化世界进行分类时,建立一个脑力劳动而非淫秽和暴力程度的评级体系,是非常有用的。对于父母来说,如果你的选择原则是建立在认知挑战而非内容上的,那么你就不必限制孩子只能每晚忠实地守在电视机前观看吉姆·莱勒或是诺瓦的节目;流行文化本身就提供了大量强力的认知锻炼。

就我们社会群体中所有人的媒体“饮食习惯”而言,无论年轻人,老人或是中年人,都适用于一条常识规则:一切适度。不管《模拟城市》有多棒,如果你在过去的一周在房间里玩得停不下来,那么你应该找本书来读读,改变一下这种状况,不过这本书最好不是《模拟城市》游戏指南。但我们也不应该全盘否定自己偶尔的痴迷。

这些都是在我们的屏幕上创造出的世界,它深刻而丰富,如果你不稍微沉浸其中,就不可能探寻其中的物理,也不可能通过嵌套模式来实现多重目标。痴迷能让你熟能生巧,让你对自己的分析能力有信心:你会有一种感觉,如果你坚持在这套系统中投入更长的时间,你就会真正弄明白其中的运作机制。

孩子和大人都可以从这种痴迷中学到东西。事实上,这一文化转折点的独特机遇之一,恰恰在于儿童和成人文化之间的界限正变得模糊:50多岁的人也沉浸在《哈利·波特》中不能自拔;电子游戏受众的年龄中位数是29岁;与此同时,小学生们在《模拟人生》中从事两份虚拟工作,以维持一个虚拟六口之家的生计。我们这个时代最受欢迎的娱乐作品,如皮克斯电影、《指环王》《幸存者》,对于10岁的孩子、X世代和婴儿潮一代都同样具有吸引力。几年前,作家库尔特·安德森在《纽约客》的撰文中,机智地描述了这种趋势:

与其他任何人相比,斯蒂文·斯皮尔伯格更应该对这一壮观的人口模糊现象负责。他发明了现代好莱坞标志性的混搭——成年人想在高端周六日场中看的电影、大人也想看的儿童电影,比如《夺宝奇兵》和《侏罗纪公园》……我们的父母可能看过《摩登原始人》,但成年人并不见得喜欢;而《辛普森一家》《一家之主》和《南方公园》才是老少皆宜的。

我们常常把成人文化和儿童文化的界限模糊想象为一种冒犯行为,但这种人群模糊现象也有可利用的一面,只是我们没有充分认识到。孩子们被迫像成年人一样思考:分析复杂的社交网络,管理资源,追踪微妙的叙事线索,识别长远的表现模式。反过来,成年人也可以向孩子们学习:解读每一个新技术浪潮,分析产品界面,发掘玩游戏的智力回报。家长们应该把这看作是一次机会,而不是一次危机。聪明的教育不是强迫你的孩子吃绿色蔬菜,而是与他们一道分享。

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页面更新:2024-03-25

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