为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

首先,什么是好游戏就很难定义。在能提出这个问题的人眼里,只有那些所谓的3A大作才是好。实际的问题是,只有小布尔乔亚才能玩到老头环,而且还是钻的监管的空子(上面睁一只眼闭一只眼罢了)。好游戏到底该由谁来定义,广大人民群众喜欢的游戏就不好吗?就像抖音、拼多多一样,小布尔乔亚不喜欢甚至鄙视的,可能才是真正人民群众喜欢的。

给你说几个事实:中国出海营收第一的FUNPLUS,所有的游戏都是SLG;被无数人吹捧的莉莉丝,在国外真正赚钱的万国觉醒是SLG、剑与远征是卡牌;横扫全球畅销榜的PUBG是枪战;横扫东南亚畅销榜的MLBB和AOV是MOBA;北美常年第一的游戏Candy Crush是三消;有些大佬根本不会看一眼的《叫我官老爷》连续几年盘踞在韩国和台湾畅销榜前十。

原问题中提到了小厂“玩法、内容上推陈出新”,大厂“利益为导向”。看到这句话我笑死了,小工作室难道不是为了利益,而是为了创新而创新吗?为啥创新啊,是因为正规赛道打不过啊。

在说下面的话之前,我觉的游戏最大的问题就是:谁都可以来评价几句。很多人完全没有辩证看待问题的思维,却仅凭个人的喜好就去评论、抨击。甚至这些人往往自己都定义不清楚自己所谓的好游戏到底是什么。

接下来说说问这些问题的人根本不会关注的事实:

1.游戏是一个后验型产品。

游戏不像其他的商品,没有人给你提前下订单。从游戏立项的那一刻开始,成本就产生了;而直到上线的那一刻,都没有人能知道自己的游戏是不是能赚钱。随着游戏行业的逐渐内卷,这个成本是水涨船高的。14、15年左右那会,可能一两千万的成本可能就算高了,放到现在,一两千万连门槛都摸不到。

游戏真正的成功率在手游起步的13-15年可能还能高一些,但放到现在,千分之一都不到。有兴趣的同学可以去看下每年的版号数量和最后实际能进入畅销榜前50的产品。某一天进入前五十和持续待在前五十完全是两个概念,只有几天进入过前五十代表这个游戏已经死了。

游戏的高成本和低成功率就决定了大家都会不自觉的选择成功率更高、已经验证过的赛道和品类。至于创新,一定是一件高风险的事情,题主看到所谓的小工作室更创新其实是用无数小工作室的尸体堆出来的。当然,题主不会关心,因为他们只是题主用来嘲讽大厂的工具而已。

2.国内和国外游戏商业逻辑不同

从史玉柱创造了“免费游戏”这个概念之后,全世界至少是中国游戏市场已经回不去了。

各位请看,就算是题主瞧不起的国内游戏,其实模式上的创新在当年领先了全世界哟。

回到逻辑,很多人聊3A大作的时候,都忽略掉了所谓的3A大作是要提前付费的。虽然逻辑不一定是这样,但是国外打造明星制作人、明星工作室是有道理的。这就跟票房一样,大家看到黄渤、徐峥、吴京买票的概率可能就会大一些,但是至于电影烂不烂,看了才知道,这个时候钱就已经掏了。

反观国内市场,有哪个厂的作品大家愿意提前为了他们的作品付费?这里说的大家不是知乎上的小布尔乔亚,而是城乡青年。这里涉及到两方面的问题:

第一,国内游戏起步太晚以及整个游戏发展史,还没有形成为游戏提前付费的习惯。国内游戏行业从00年左右一开始就是PC游戏(红白机不属于国内游戏行业发展期),没几年就出了个史玉柱。相当于从盗版直接发展到了免费游戏。

第二,国内游戏并没有稳定的平台建立玩家的付费习惯和厂商的稳定口碑。电脑游戏发展了才10年不到,还不够很多厂家做二代的时候,平台就从电脑过度到了手机。

但是至少能看到的好现象是,随着游戏市场变成红海,国内游戏的质量也在肉眼可见的提高。

3.游戏从业者也要生活

不管是什么游戏,最终都是要人来做。随着游戏的工业化和市场变成红海,游戏也只是一个行业而已(一直也是)。那些冒着风险成功的人,我们应该赞扬,但是你不能要求每个人都去冒着风险创新。前面提到过随着游戏成本逐渐提高,一个游戏动辄5千万+2年+100人起步来赌一个不确定的结果;即使成功了、回本了,但是以游戏的生命周期来说,一般半年到1年半游戏也差不多死了;这个时候,这些人又要投入更高的成本再赌一次。随着市场的规范,并没有做了一款游戏就可以退休的事情存在(极少的小工作室可能有,即使赚钱了还要面临老板当不当人分不分钱的问题)。每个游戏的兴衰是游戏人的人生啊!

很多对游戏评头论足的人,在他们眼中,“不好”的游戏活该死,但游戏人的人生不应该。作为玩家来说,不喜欢一个游戏,不玩就好了。但做游戏的人,除非一开始就选好了项目,否则只能做到游戏上线,上线了还要维护半年到一年半,动不动5年时间过去了。人生能有几个五年?多一份理解少一份戾气吧。

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页面更新:2024-04-12

标签:布尔乔亚   红海   游戏   成功率   畅销   成本   工作室   国内   人才   行业   市场

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