《族人》:一款历史题材的模拟建造游戏,带你走进原始部落

作为一款神视角的模拟游戏,它的节奏非常快,马上就换到了“自动化”阶段。部落的日常工作从“按需”变成了只需要定方向的自动化生产供应系统。听起来很复杂,但是一旦理解了,就会因为不断的反馈而陷进去。

  简单来说,每个生产单元都有一套通用的操作逻辑。为他们设定产品的种类、数量和优先级,使资源和产品能够保证合理的产出和存储。这种安排是否得当,直接影响到在“桌面”上的观感,所以你可以看到,一个优秀的部落一定是井然有序,各个区域堆放整齐的材料,工具不随意丢弃;反之会很乱,工人满屏跑(坦白说我是这方面的反面例子)。

  在我看来,“规律性”永远是这类游戏的核心魅力。毕竟,如果你想建立一个部落,它会在不太遥远的将来发展成为一个村庄。我在体验类似游戏的时候,总有一种错觉,觉得自己不是在玩一个简单的游戏,而是在玩一个视觉化、具象化的Excel列表。这不是讽刺,而是一针见血:只有一些极其简单的数据表格,才能让我一直紧紧握着鼠标,时间不知不觉慢慢流逝。

  我也在部落壮大的过程中遇到了门槛,比如过度捕捞导致的食物短缺;加盖的房屋和围栏没有及时搭建,使收上来的粮食被雨水打湿,农田被鸟啄坏;规划面积不够,需要拆掉重新开工。除此之外,还有一些搞笑的段落,比如围绕照顾婴儿的一系列奇怪的小插曲,出去打猎的人因为憋着屎而情绪低落等等。

  纠正了这些小意外之后,我立刻找到了新的乐趣:旅行者和游客,他们让我意识到,这个世界并不是孤独的,还有其他人。为了留住这些人,你还需要一系列的基础设施,一个温暖的小屋,以及交易相应财产的能力等等。

  很好的一点是,这部作品虽然设定了宏观层面的目标,但气氛并没有那么紧张,轻松,悠闲。无论你玩得多快,或者你停顿下来慢慢计划,总有一些事情你可以做,让你觉得你应该投入你的时间。解锁物品的成长树也相当丰富。虽然解锁它们的速度有点太快,但是能想到的响应主题的物品都在序列里。总的来说,游戏的目标是在变化的季节中生存和成长。

  作为一款基于随机布局和自由开发策略的游戏,自然有重复玩法的空间。当我意识到建筑蓝图的某个序列没有被应用时,我会想再试一次。初期我也会选择重新装修,因为地图本身的生态系统并不完善(谁会想到草还不够)。无论如何,这个游戏内容丰富,能给我带来想象空间,提供相应的工具,这也是它吸引我的原因。我也会抽出更多的时间一遍又一遍的探索这个世界。

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页面更新:2024-04-14

标签:旅行者   部落   游戏   这个世界   族人   序列   解锁   题材   原始   物品   目标   简单   时间   历史

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