有哪些在游戏里很难,现实却很简单的事情?

游戏程序设定毕竟和正常生活不一样,因为是个比较轻松的话题,所以尝试用自己的角度来总结一下吧。

1.开门

很难想象一个在游戏世界中横扫千军的英雄会被一扇木门阻碍前进的道路,想来着实有些尴尬。当然,如果放在现实当中,我们有一千种方式打开这些门,用武器劈开,用身体撞开,或者干脆翻墙而过。谁让游戏中的角色都是绅士呢?归根结底还是程序员不想让你开而已。

2.翻过障碍

与开门类似,翻越障碍物在游戏中有时也极为困难,尤其是一些没有跳跃设定的游戏,只能眼睁睁地看着前面的矮墙,结果绕路行走。当然了,这种设定也是游戏设计师刻意而为之,为了增加解谜等要素。如果在现实当中,我们大可不必想这么多,连一个小孩子都懂得如何翻墙,何况是能上天入地的英雄呢!

3.从侧面而来的敌人

在一些第一人称游戏中,相信大家都有被侧面或背后突然袭击而来的敌人吓一跳的情况,尤其在恐怖游戏当中,本来就昏暗的视线,再加上狭小的视野,就更难应对。而在现实中我们的视线角度是120°,而游戏远远做不到这点。所以在现实中,当你侧面有人走过时,视线的余光会告知你大脑信息,从而自动做出相应的预警,但在游戏中,我们就只有被吓一跳的份儿了。

4.迷路

“《魂》系列”所开创的无地图玩法几乎要了很多路痴的命,事实上我们早已习惯使用地图在游戏中寻找目标及认路了,但是一失去地图,就会变成无头苍蝇。

而现实当中,我们经常会通过场景或是环境细节,一次性记住一个场景,哪怕是一个陌生环境中的一条不起眼的老街。比如要达到一个视野可见的目的地时,比如爬山,我们会先确定山顶的大致方向,然后边朝目标走,边选择最佳路线,所以一些道路也就会自然而然地在脑中形成记忆。但在游戏中,由于前面所说的视野方面的不足,也就不足以撑起足够的信息来让我们获得环境的记忆,加之许多游戏的场景设计都非常相似,也就会经常迷路。




看了前面几个兄弟说的,我来补充几个吧!

在绝大部分的FPS游戏中,第一人称模式下,你基本上都看不到自己的脚,就算看到也看不全,只能看到一小部分。还有就是从楼上往下射击的时候,你站在可以看到下面的边上,你会发现,不仅看正下方比较困难,想贴墙射击更难。在现实生活中,如果遇见这种情况的话,简直不能再简单。

还有就是移动的精准度把控,在游戏中如果你想很精准的移动。还是拿FPS游戏来比喻,如果你想从某一个小孔去观察外面的情况,或者是射击。那么你在移动的时候,很多时候都需要来来回回反复的移动,然后才能勉强找到一个比较好的位置。但如果你在实际的生活中,这种事情都不用费脑子,也不用折腾,一次就能成功。

还有最近最火的绝地求生,如果开车不能打药,我可以理解。但是坐车的人在速度上去一点之后也不行,这些我也都忍了。关键是吃个止疼药,喝个饮料这种,速度略微快一点就不行了,这在实际生活中很难吗?难不成是怕开车太抖,导致饮料和止疼药洒出来?但如果是这样的话,平路上也没见可以啊。

还有就是障碍物的问题,这是几乎每个游戏都会有的问题。游戏中有的地图有大小限制,所以有的地方过不去这可以理解。但是很多游戏中都有的问题是,明明一个很小的坎,但就是过不去,需要你跳跃之类的才上得到。但这明明就是一个很低的坎,只需要脚略微抬一下就行啊。

嗯,差不多我就暂时想到这几个,欢迎大家一起补充!




因为在现实生活中我个人就是一个路痴,所以每次出门在分辨不清方向时都会打开手机上的指南针。所以,我个人觉得找路以及辨别方向,应该是游戏里比较难的事情。毕竟在现实生活中,我这种路痴还可以询问他人,而在游戏里就不行了。



记得当年TEAR在国内上线时,因为游戏较为硬核,不仅没有自动寻路而且NPC之间的距离相当的远,所以在玩TEAR的时候,我的路痴特性在游戏里被发挥的淋漓尽致。当初为了找一个NPC交任务,直接绕着地图跑了很多圈。



再者就是开放式的单机游戏了,玩过老滚5的玩家,肯定都或多或少的有过迷路的情况。我刚接触老滚5的时候,打完开场剧情是要去溪木镇的。于是,路痴的我费了一个多小时才找到镇子。我差一点把游戏完成了老滚暖暖环游世界。



辨别方向,应该是很多FPS射击游戏小白最怕的事情。特别是在PUBG中,笔者怎么也学不会用耳朵辨别敌人的方向,还很特别容易混淆方向。比如第一次听人在身体左侧,第二次就变右侧了。这一点在CSGO中也有所表现,因为CSGO大神玩家除了枪法一流,更多的是战术。很多玩家是可以通过游戏中细微的脚步声辨别方向的,而像笔者这样的玩家,精准的听声辩位是没可能实现的。

好啦!这就是我的回答了,大家觉得还有哪些现实中很容易,但游戏中却难上加难的事情呢?欢迎在评论区留言讨论哦!





这个嘛,嘿嘿!
大吉大利,今晚吃鸡!

有多少玩家为了这八个字而拼搏着哈哈,而在现实中应该是分分钟的事吧!

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这是个有趣的问题,首先限定一个规则,现实很容易做到的事情必须是轻而易举的基础上,并非一些高难度普通人不能做到的。

而关于游戏中这样难度的设定,除了游戏引擎限制以外,游戏设定是最大的局限,没有引导性的游戏规则很快就会失去乐趣,漫无目的是非常空洞的,但是限制太大就会束缚大家玩游戏的意图,所以通常沙盒游戏是取舍之间的精华。

以下小编就列举几个具体的例子:

第一种是引导性的物理限制,低于膝盖的障碍物无法翻越而过、障碍物之间的巨大空隙怎么都穿不过去、指定性的门锁不能任意打开,这些都是游戏区域限制(有暂时和永久两种)、地图规模限制(最明显的例子就是沙盒游戏,能做到1:1现实世界本来就不现实,对硬件配置要求极高)以及游戏剧情限制(只能按照固定或者多条线索进行),诸如此类的例子还很多,这里就不一一列举了。

第二种则是非引导性的物理限制,以第一人称进行游戏却不能看到膝盖以及腿部(反而抬头看天却轻松自如)、无论多高摔下来也毫无相干(甚至于没有血量限制),对于这些的设定,不同于引导性的游戏设定,它们不是牵扯到故事情节或者剧情发展,真正的意图在于游戏规则以及玩家感受约束,有时候越真实的细节动作会引起不安(例如3D晕眩症),至于规则就是针对于竞技类游戏,是公平性限制了他们的动作或者对于他们来说是多余的。




游戏本身是一个虚拟空间,为了让玩家玩的更轻松,游戏中的很多设定都比现实生活要容易的多。可这也不是绝对的,也有在现实中可以轻而易举办到的事在游戏中却比登天还难。


比如做出适度跨跃这一点在游戏中就不容易办到。微信最近推出了一款游戏跳一跳,一开始觉得这个游戏并不难,因为方块之间的距离都不是很远,如果是在现实生活中根据以往的经验,可以毫不费力、安全地跨越过去,可这件事到了游戏中就变得很难,因为需要把生活中对力量和距离的预估转换城为对屏幕的按压力度,这真是很不容易实现!


再比如蠕动这个动作。这个动作在现实中随便就能做到,可在游戏里却很难实现。大部分玩家都因该有这样的经验,玩王者荣耀的时候因为敌众我寡需要去附近的草丛暂时隐蔽。游戏里的草丛看起来有很大的移动空间可以调整位置和角度去伏击敌人,可其实并不是这样,要通过屏幕上的控制杆做出很轻微的蠕动动作非常不容易,就算只是轻微地移动了一下控制杆,游戏角色很有可能就会跑出去很远,从而被敌人发现。


再比如开门这个我们每天都随手而做的动作,在游戏中就有了一定的难度。最近火爆半边天的绝地求生这个游戏中,有很多需要开门后才能搜集到资源,可要完成这个动作却并不容易。这是是3d游戏,虽然靠近门的时候会有开门提示,可如果你没有找对开门的角度和位置的话,就算你按很久的F键门也开不了,必须在适当的位置按下特定的按键门才会被打开。


还有一个例子就是安全开车。开车在现实生活中很容易,手动挡的车踩下油门就可以走了,可在游戏这个虚拟世界中你不是通过身体,而是通过WSAD四个按键来控制车的方向和速度,那就没那么容易了!特别是在车速很快的时候,安全行驶就变成了只有高手才能玩的,所以才会经常在黑手党2,GTA5这些游戏中看到有人把车开上天的场景。


作者:叁月

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物理效果:

比如丢出皮球打在墙上和打在窗帘上,在现实中我们不难想象打在硬墙上的皮球会反弹,而打在窗帘上的皮球会顶着窗帘前进一小段距离后落地。而在游戏中却需要借助复杂的物理引擎才能再现这一效果,特别是击中窗帘的时产生随机褶皱效果,大多数程序员是不想去做的,顶多做一段动画了之~

真正的风:

风在游戏里多半都用景物的晃动动画来替代,然而并不是不能实现真正风吹草动效果,而是这样做的话能烧掉所有pc的显卡~,恐怕只有工业级的主机才能这么玩。

被场景中的残骸别翻车:

某天玩坦克世界时,发现近200吨重的鼠爷平地翻车了,原来场景中一个不起眼的小装甲车残骸把鼠爷别翻了~物理引擎的加入并没能把场景中所有的东西的物理化,所以会有这种压不垮的残骸、轰不烂的木门




思考




这个问题太简单啦,就是赚钱啊。




就是能通过动作控制的咯,游戏里耗费的时间不一样,可能还不太好操控

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页面更新:2024-05-31

标签:游戏   事情   现实   障碍物   残骸   皮球   窗帘   例子   敌人   场景   物理   方向   动作   简单   玩家   地图

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