网络游戏=精神鸦片?2021年了,为什么还有人在说这些?

近日,一则《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章发布在网络媒体平台,标题所指的“精神鸦片”就是网络游戏。文章中抨击网络游戏,将游戏视为“洪水猛兽”、“精神鸦片”、“电子毒品”。文中指出,在2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,腾讯游戏实现营业收入1561亿元。该作者分析认为,之所以每年有上千亿的收入,是由于防沉迷制度不完善、平台审核机制不严格从而让未成年人过度沉迷、投入游戏。认为网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,而过度投入网络游戏会对未成年人生理和心理带来双重负面影响。目前这篇文章因为争议过大已经被删除。


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文章还将《王者荣耀》作举例说明。记者调研1929份问卷,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。


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然而这位作者不知道的是,腾讯已经在讨论是否要禁止12岁以下的用户玩游戏了,请问这个措施够不够大?这个举措能不能让他们满意?我想不会。第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,腾讯为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。双减:减时长、减充值;双打:打击身份冒用,打击作弊;三倡议:强化游戏防沉迷系统,倡议游戏适龄评定机制,倡议禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。


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值得注意的是,某些人所谓的“精神鸦片”、“电子毒品”已经成为国家文化出口重点项目。商务部7月30日发布了《关于公示 2021-2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,其中上海米哈游科技、苏州叠纸、杭州网易雷火科技等公司均在国家文化出口重点项目名单中,而《原神》《球球大作战》《明日方舟》《奇迹暖暖》等游戏都是这些公司主要针对海外出口的重要产品。


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笔者认为,总有些人把小孩沉迷网络游戏归咎于是法律不健全和游戏公司没有更严格的审查制度。然而近20年来,我国早就在立法上有“从重从严”的法律法规,但某些人总会不自觉地忽视。一旦他们的孩子沉迷游戏,就是一味强调企业与法律问题,甚至于非常直白唾骂、抹黑游戏,认为是“洪水猛兽”、“精神鸦片”,但他们却从来没有认真履行过自己作为监护人该有的义务。要想孩子不再沉迷游戏,光靠法律和防沉迷是远远不够的,最根本的是要父母正确引导和言传身教。有句话说得好:“我们不需要知道电子游戏是什么?它会不会造成近视?会不会让人上瘾?我们只是需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失效的东西。它现在叫游戏,之前是早恋、是偶像,更早之前是武侠小说”。

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页面更新:2024-03-03

标签:鸦片   荣耀   精神   网络游戏   洪水猛兽   腾讯   双打   重点项目   未成年人   毒品   王者   国家   文化   财经   文章   游戏

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