战斗吧!在大名身边:日本战国情仇史诗游戏《上洛》

大家好我是水导(yooshi)。《上洛》(JORAKU)是一款摩埃出品的吃墩+区控的轻度策略游戏。摩埃——这个来自台湾的拿复活节岛石像人头LOGO的公司,出品了大量脍炙人口的佳作,一直是我心中精品游戏的代名词。

他们出版的《迷你铁道王》、《凯撒的命运》、《第九交响曲》、《郁金香泡沫》我都买了,当然我也买了《上洛》——只可惜是TMG的英文版本,摩埃版很早就销售一空了。

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《上洛》在市面上有两个版本,一个是摩埃和日本的吉吉庵一起发行以中文为主的中日英三语言版本,以及TMG代理的英文版本(这个英文版本还分两个,其中一个是把摩埃印前面的,另一个是封面上没摩埃,后面有没有不知道的)。

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说起TMG这个以小绿龙为LOGO的桌游公司,也是我很喜欢的一家桌游公司。他们的特点是游戏盒子不大,但里面配件丰富,美工精美,和摩埃颇为有些相似。例如他们出版的《克苏鲁领域》这个DBG,至今个人依旧认为是最优秀的DBG游戏之一。


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《上洛》这款游戏我玩过很多遍,先说结论,确实是个很好玩的游戏,属于第一次就能玩得很尽兴的那种。其实本人一直比较区控类的游戏,因为可以充分享受厮杀(撕逼)的快感,虽然由于体质原因,经常被集火,但我迎难而上的坚韧品质经常依旧让我乐在其中。玩游戏最爽莫过于,被针对了还赢了的感觉。(滑稽脸笑)

《上洛》看封面就知道是一款日本题材的桌游,你看那英俊的武士,骑了一匹英俊的骏马,后面还有个英俊的山丘,还有很多英俊的云朵,这一连串的英俊不由让封面的英气扑面而来。

“上洛”这个词来自于日语(废话),意思是“一起去京都”的意思。这款游戏的背景正是日本最为传奇的战国时代,群雄割据,打来打去。乱世出英雄,游戏里选了六个英雄给我们选择,每个英雄也代表了一方势力。他们分别是:

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日本的战国历史还是很有趣的,在此就不铺开来聊了,反正比较有名的几个还是都在这了。你抽到的英雄序号,代表了你大名的起始位置。“大名”这个词也是来自于日语,不是我大名叫雄霸天,小名叫狗子的那个大名。而是一种阶级称谓,可以理解为“老大”的意思。

既然有老大,就有小弟,那么在这个游戏里,你的小弟是由一群数字1-6以及忍者所组成的吃墩用牌,如下图:

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把游戏版图拼起来后,基本是一幅日本战国群雄逐鹿的地图。最左边的是京都,也是大家的目的地,游戏一共分成三回合,越往后,离京都越远的地方得分就少,离京都越近的地方得分就越高,最后一局的京都影响力最大的势力更是能拿到15分这样的高分。

所以我们的老大和小弟也是在游戏中一点点地向京都移动过去,离京都最远的6号乡下人武田信玄欲哭无泪,但是前面几局的时候,后方的分数还是不错的,捞完分赶紧赶路是这个游戏最基本的策略。

游戏版图外是一圈计分轨,每个地区下面是三个回合里每回合按影响力排名所能得到的分数。整体还是比较清爽简洁的。在此,不得不吐槽一下美版TMG计分轨的反人类设计,好在这次由摩埃在大陆最新众筹的《上洛》2019版的计分是更为合理的。

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TOKEN在不同的版本里也略有不同,网上找了些图。最朴素的就是大名是武士头的形状,小弟们是方块,也有一些很花哨的小弟,而这次摩埃众筹的《上洛》2019版有帅爆了的武士模型解锁,期待!

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有些游戏表面看起来机制丰富,其实机制也确实挺丰富。这个游戏前面也提到了,是融合了吃墩和区控两种游戏机制于一体的。

当我们把游戏版图拼起来后,每局的起始玩家会得到一张“勝鬨”的牌來作标记。十个有九个玩家,看到这张牌会读成“胜关”,然鹅正确的读音是“胜哄”,在日语里是获胜后高唱凯歌的意思。

知识千万条,理解第一条。读音没搞对,查找两行泪。我就是那九个玩家之一……

把卡牌洗匀后3人每人发六张,4人每人发五张。然后进行一下小轮抽,把其中的两张挑选了传给左边的玩家。就可以准备开始游戏了。

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一般传给对方小数字的牌,忍者虽然很弱,但是功能很强,一般是要留的。此外吃墩游戏还有一个基本策略就是尽量颜色要少,所以有的颜色如果只有一张中间数字的牌还是最好传出去,不过也不确定又收到该颜色的牌。

牌有三种颜色,每种数字1-6和忍者各一张。起始玩家打出一张牌后,顺时针的下家必须出同样颜色的牌,如果没有该种颜色,可以任意出一种颜色的牌。这就是吃墩游戏的基本跟色概念,也是刚刚说为什么颜色少会有好处的原因,因为没有别人的颜色,出牌更自由。

继续说回规则,每打出一张牌,你可以在两个行动中选择一个来执行效果。要么你可以在打出牌的数字的区域放上0-3个小弟,要么你可以得到与数字对应点数相同的行动点来执行能力。行动点可以用来移动大名和小弟,或杀害在你大名区域内的其他玩家的小弟。

所以这里又可以得出一个基本策略,数字大的牌一般用来执行行动点数,数字小的牌一般用来放置小弟。忍者这牌可以在任意区域放置0-3个小弟,可以说是偷鸡的不二之选,尤其当你是最后一个出牌的玩家的时候,但如果你的储备里已经没有小弟的话,那这就是一张废牌了。

按照吃墩规则大家都出完牌并执行完行动后,开始一轮的结算。数字最大的玩家赢得本次合战。如果有6在场上,则出忍者的玩家赢得合战。赢得合战的玩家,其大名所在区域立即进行一次影响力统计,大名是两点影响力,小弟们每个是一点。最高的玩家获得3分,第二名2分,第三名1分。如果遇到平局,一起向下降名次。

所以有时即使你获得了合战胜利,如果你大名所在区域人不够多的话,那个拿3分的也不一定是你。

当进行5-6轮后,玩家们手中的牌都出完,则开始进行战役结算。每个区域分别结算,影响力最高的人根据版图下面当回合的分数表,根据名次得分。

三大回合后,即15-18次(3或4人的手牌数不同)合战后,游戏结束,得分最高的玩家获得胜利。

最后一轮,大家一般都疯狂冲向京都和一号的近江,因为这两处第一名得分非常高。每轮为了争夺每个区域的名次,免不了一番厮杀。最可怜的就是和别人的大名在同一区域想去蹭分的小弟们,一般是没有好下场的。他们的被害后会再次回到玩家手上,下次出牌又可以分配出去,生生不息。

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区控的游戏一般都很激烈,比如优秀的《教父》、《旭日》、《血色狂怒》(好像狼老师就喜欢设计区控哦)、《骑士纹章》、《黑帮动物园》、《帝国崛起》等,都是区控界的好游戏。而盒子这么小却同样紧张刺激的区控精品,除了《上洛》外还真不多见了。

日本题材的游戏近两年在国际桌游圈内也有井喷的趋势,不光是日本设计师们自己会用到日本文化背景,很多出版社也喜欢拿日本文化来做文章,比如刚刚提到的《旭日》就是改编自日本神话,还有《本州》、《散樱》、《江户》、《横滨》、《将军》等等。

虽然有关中华文化的桌游也有不少,但可惜的是大多却都出自于欧美设计师之手。如何将我们的文化宝库好好发掘运用到桌游中,其实还大有可为,等待着想要“上洛”的年轻设计师们迈步前进。

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页面更新:2024-05-18

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