在末世中重获新生,这款独立游戏告诉你什么是“轻废土”题材

2021年GWB独立游戏大奖赛报名已经进入到了最后的冲刺阶段,优秀作品依然不断涌现,今天想给大家介绍的是一款轻废土冒险独立游戏——《废土之息》。

对于废土风格的游戏,想必大家并不陌生,《辐射4》《地铁:离去》《狂怒2》…… 无需过度思考也能说上几款。这个在海外游戏中较为常见的题材,最近几年也备受国内开发者的青睐。

那么,这款游戏有何独到之处?它所展现的废土风格又有何特色?我们有幸邀请到了来自天津神匠互娱科技的制作人于占洋,和大家分享本作的幕后开发趣闻。

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在末世中重获新生,这款独立游戏告诉你什么是“轻废土”题材


游戏行业老兵的新征程

于占洋所在的团队成立时间并不长,可组内成员大多在游戏行业摸爬滚打多年。他介绍道:“我们是一只年轻的老团队。所谓年轻是说我们才刚成立了半年多一点的时间。所谓老是指我们团队的核心人员从2004年功能手机年代就开始一起合作制作手机游戏了。目前团队有3名策划、3名程序、2名美术、1名制作人。因为我们几个人配合的时间较长了,我们经历的项目很多了,比如大家应该都比较了解的《我叫MT4》,我们负责海外版本的开发运营,还有之前从团队里孵化的独立游戏《航海日记》,早期的SLG作品《光辉之城》,2.5G时代的功能及手机网游《天劫OL》等等。”

“我们对于游戏的热爱与追求已经伴随我们十余年头。我们是希望我们的产品,能给每位玩家一段奇迹的旅程、一段感动的体验。虽然我们开发成本并不富裕,但只要能让我们继续做自己想做的游戏就很满足了,更多的时候我们就是凭着一股对游戏的执着与热情,在能力所及下创造自己的‘第九艺术’,追着曾经一直伴随我们的那一缕‘初心’……”

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畅游“轻废土”世界

聊起团队正在全力筹备的《废土之息》,于占洋有很多内容想与大家分享。团队内部对废土末日题材的钟爱,促成了本作的诞生:“我们向往废土世界中的自由、新生、更纯粹的人性和无限的可能,因此希望做出一款废土风格的游戏。”

在末世中重获新生,这款独立游戏告诉你什么是“轻废土”题材

与此同时,他也谈了谈自己对于废土风格的理解:

“在真实世界中,我们常常被各种‘规则’和‘顾虑’束缚住并因此逐渐感到厌倦,越来越多的人产生了对‘纯粹自由’产生了向往。当我们彻底摆脱束缚,纯粹的成为自己的‘主人’时,末日带来的‘规则’破裂会让我们感受到挣脱樊笼的畅快感。”

“然而所谓‘规则’,或者说‘秩序’并不仅仅是人们认知中的‘枷锁’,它更多的是在保护我们,保护这个世界。从世界的各个角落来看,失去‘秩序’与‘规则’笼罩的地区,得到的往往不是‘自由’,而是‘混乱’以及‘毁灭’。”

“一个完全失去‘秩序’和‘规则’,对‘人性’毫无约束的世界太过于残酷和恐怖。真实还原这样的世界是很难被大多数人接受的,甚至于会让很多人的心理产生不适反应。”

因此,他认为,纯粹的废土绝不是什么伊甸园,那对人类来说是真正意义上的地狱。为了让玩家体验到废土世界“自由”与“新生”的畅快,同时也尽可能避免过于写实的“末世”使玩家的三观产生动荡。于是,团队在开发的过程中剥离了太过残酷的部分,让整个产品呈现一种“轻废土”的风格。

对于这种题材的游戏,玩家往往对于它的世界观和叙事会有更高的要求。同样,团队对此也相当的看重。于占洋:“我们相信,游戏是艺术的一种载体,而世界观是游戏的灵魂,游戏的精神。让人兴奋,让人沉浸,去探索这片新世界。”

有趣的是,团队内部有一位擅长写废土类小说的网络写手,剧情部分便交由他来完成。《废土之息》中每一个城镇、每一位主角、每一件小道具都留下了“备注”文字,玩家从他们的“备注”中可以逐步发掘出这个废土世界的点点滴滴。到目前为止,团队制作完成了2章的内容,总文字量已达到30万字。


从贸易系统到载具战斗

我们知道,采用废土风格题材的游戏作品大多都离不开生存战斗、探索收集、模拟经营等元素,而这款游戏更多的是让玩家在废土中搞“交易”和“贸易”。于占洋:“每个城镇据点的定位不同,有农业型、有末世工业型等等定位,这会使其之间的’贸易’成为可能。我们觉得这也是很符合废土初建后的世界观情形的。我们更注重的是引导玩家之间的合作,引导玩家建立亲情、而弱化末世残酷的竞争。”

在末世中重获新生,这款独立游戏告诉你什么是“轻废土”题材

经介绍,游戏的核心玩法包括四个部分:跑商赚钱、载具改装与战斗、家园建造、野外探索收集。载具改装与战斗是比较与众不同的玩法,大部分的游戏都是操作角色来战斗,但是野外是操作车辆来战斗的,而且可以根据喜好给载具装上各种不同的枪炮装备。

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游戏中车辆的战斗主要取决于车辆和车辆上装载的武器和装备,在设计之初,已经设计了多种不同的车辆和武器装备,以用来适应不同的游戏场景和游戏目的,例如威力强大的主炮,减少伤害的挡板,以及装载货物的货仓等等,在装配不同装备的情况下可以获得不同属性的增益。

于占洋:“像我们这种主载具的玩法,对于车辆的操作手感确实是很重要的,其实我们之前第一版本Demo中也走了一些弯路,只实现了一些传统游戏中必要的车辆参数,动力、速度、转向角、质量等等,但在我们第二版Demo中加入了车辆‘模拟悬挂’系统后,才体会到,车辆底盘的‘悬挂’才是驾驶快感的灵魂。我们把不同类型车辆的悬挂都按其车型大小加以区别,每辆车的悬挂参数都是不同的,从而不同的车辆都可以获得不同的操作手感。在废土崎岖的道路上驾驶,很有快感。”

至于游戏的胜负,其实并不是绝对的,末世中生存的重要性要远远大于赢得一场战斗的胜利,所以,快速完整地抵达目的地其实也是一种胜利。

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当然,其它玩法也各有特色,比如在跑商玩法中,共有百余种商品,14种商品种类,近百个据点。玩家可以通过倒买倒卖赚取螺母,螺母是购买车辆、装备、招募成员、投资所需要的基础货币,而这些螺母的获取是没有限制的。

另外,在这片废土世界之中还有野外迷雾、200+收集项、60种奇妙藏品、数十个神秘副本……各种各样的新鲜内容等着玩家来发现。

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开拓进取,砥砺前行

目前,游戏开发已经到达了关键阶段,总体完成度约为80%左右,也曾在Steam平台进行过小规模测试。

对于玩家现阶段的评价,于占洋提到:“关注我们的玩家大多是对废土题材比较感兴趣的,也有玩家是被战车、跑商、收集等玩法吸引而来的。试玩后的玩家普遍比较喜欢在废土世界开着车四处游荡的感觉,我们也因此调整了野外消耗补给的速度,让大家可以在外面浪的时间更长一些。”

回望过去的游戏开发经历,于占洋也有许多话想要为广大独立游戏团队分享:

“的确我们做游戏的时间其实挺长了,各种类型,各种规模都尝试过,也都失败过,当然也有一些成功的经验总结。立项是一个非常重要的环节,以我们之前的经历,我们往往都是消耗比较长的时间来做这件事。我觉得一个要点就是‘市场’+‘团队优势’的结合。不要盲目的追求‘潮流’。如何发挥你自己团队的优势,从而还能和市场贴合,才是最重要的。这两点缺一不可。当然也需要考虑自己的实际情况,也就是成本控制,在可控范围内,想一些比较务实的点子,才能做出一个完整的游戏。比如我们立项之初采用的Low Poly美术风格,也是结合自己团队情况,成本,可控等等多方面的因素才制定的这种方案。小团队来讲,引擎的选择也不要追‘潮流’,做自己擅长的就好,什么样的引擎都能做出有创意的好作品。”

“至于运营方面,因为我们团队的成员磨合时间较长了,相对有一定的技术积累,运营方面我们也有过很多经历,我们比较擅长的是海外运营,虽然人不多,但是也能做一部分市场运营的工作,这是我们自己的优势所在。初创研发团队往往缺乏这方面的经验,但这确实是需要积累的过程的。”

这次,团队为什么会选择参与GWB独立游戏大奖赛呢?于占洋:“目前对于独立游戏开发者,能展示自己的平台挺稀缺的。我们之前也一直在关注GWB,还有以往获奖的一些好作品,确实从中能学习到很多友商的经验和创意。当然最主要的还是希望让我们的产品得到更多的展示和建议,以进一步的打磨产品,最终为玩家们呈上一个好玩的游戏。”

着眼未来,对于第二款产品还没有比较确定的想法,但预计仍会是废土题材。

于占洋:“我们团队的人员都非常于热衷这个题材的作品,不限于游戏,当然还包括电影、小说、网剧等。所以我们很大概率还是延续我们的废土故事。我们非常想做的是废土的开放世界,打造一个非常带入感的废土世界,让玩家在其中寻求、探索、希望。给玩家足够的开放空间,足够的自由,可以建造自己的家园、也可以专注于文明遗迹探索、也可以建立自己的废土秩序、也可以建立贸易商队……想法太多了,有点大了。”

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页面更新:2024-05-14

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