娱乐与强度并肩:偶数宇宙法

●前言

在火眼和鲁莽的学徒发布后就有想过,偶数法到底能不能玩。新版本上线后,许多人都开始尝试这套卡组,迄今为止,偶数宇宙已经出现了多种体系,比如以龙为体系偶数法,以控制加质量战场的偶数法,但这两种都围绕着一种体系构筑,就是贪。

往往跟宇宙搭边的都是以控场后期为主旨。这套卡组主要就是改变这一思路,从中期入手。

娱乐与强度并肩:偶数宇宙法

用其他卡组上了传说之后就一只在划水,这套卡组也几经波折从纯偶数改到了偶数宇宙。

由于是月末上的传说,所以排名并不高,匹配到的大多均是在钻5以上冲分的选手,快攻占多数,所以这套在构筑上就十分针对。

总共打了91局,胜率是65,大概赢了将近六十把。

娱乐与强度并肩:偶数宇宙法


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●单卡解析

◆直伤组件

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首先是直伤三家,三张糊脸能打19,前期随便点点脸就能打出20+的伤害,配合后续的火眼,前期的小杂毛,一般都能在十费回合终结比赛,这也是这套和其他的最大的不同。

其次,寒冰箭能很好的针对奥秘法的343,火球在关键时刻也可以解场,毕竟只要把快攻的场解完了就赢了。


◆技能组件

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与英雄技能配合的三张卡。野火是核心中的核心,起手拿到胜率能加一半。英雄之魂和要塞指挥官完全可以二费丢上去打架,毕竟能蹭一点血就能为直伤让路。只要英雄之魂在场,技能1费打2就已经是卡牌级别的效果了。每回合一个奥术射击谁不爱呢?

要塞指挥官在清杂毛的时候有奇效,就算对手不是快攻也可以当作一个小考达拉用,如果技能带英雄之魂或者野火就是2费打4,在低费回合甚至比快攻还猛。

况且,232和223能在前期换掉主流卡组的绝大部分小怪,效果可以说是十分优异。


◆过牌组件

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这三张是卡组中仅有的明类过牌(即抽牌库中的卡),因为卡组不是快攻,更像是带了前期随从抢节奏的冰法,所以并不会出现手牌紧缺的状态。

研发计划可以补充二费节奏,如果二费没有事情可干那么研发计划绝对是美味的选择。

清凉的电表绝大部分是2费抽2,目前打的所有对局中仅有不到十把是一张法术没抽上来的,当然也有抽两张法术的可能。

血法师的作用更像是远古冰法,本来大部分是用来打伤害而不是过牌,但是现在大多是站场+解场,血法师更像是一张11的嘲讽,毕竟谁会仍由法师的法强站在场上。


◆宇宙组件

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三张快攻杀手,姐夫可以解决掉在低费难以处理的场面,比如鱼人杀手蟹,大地震级等,在你没血的时候还可以找到回血。可谓是宇宙卡组的精髓,即使姐夫再笨也不冲突他是一张好卡的地位。

双雷诺,一张回血,一张解场。除非是遇到特别猛的快攻,或者是手不顺没有解决前期的场,那么在6费回合我们的血量肯定不岌岌可危,一般是在十二血左右。这个时候需要先用新雷诺解场,这样对方最多7费绝对不可能打死。

由于我们前期是绝对不会卡手,除非脸特别黑,否则不会出现全是6+的可能性。所有起手雷诺是要直接留的。

此外,上述的野火等牌对阵快攻时也有极大的优势。


◆发现组件

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几张带有奇迹的牌。南海恶徒对阵宇宙御三家有奇效,拉兹,688,银河都是我们制胜的手段。拿到拉兹就可以宣布胜利了,银河只要减费到火眼那绝对输不了,就是688需要用8费腐蚀就非常难受。

远古雕文和符文宝珠可以算是法师的万金油。这两张牌发现银河的概率很高,几乎五把里就以一局找到的,1费考达拉和火眼能让你体验到冒险当Boss的感觉。


◆变形组件

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变羊类是专门针对大哥牧的,他中期铺场太快,我们解不掉,冻不住,也没有奥秘苟活。所以一开始不带变羊的会被大哥牧压着打。

三张针对牌,两张强效针对(卡扎不一定找到)可以完美解决掉他的单体大哥。

由于现在火妖法横行,很多大哥牧都带上了666奶罐和948,这会使得出988或者大法师的概率降低,只要一开始铺的不是很猛,还是能打过的。


●几张有争议的单卡

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这张卡一开始的位置是创世之力,但实战中6费都找不到什么好牌,本想找两个起飞能打10,但无奈狂野卡池深。

这张卡几乎完爆创世之力,不仅是一个66+10费随从战场,更能让我们抽到炎爆或者盒子,作为终结或翻盘手段。

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这套里并没有携带索兰莉安,道理很简单,我们不需要一张不稳定的直伤,或者一个9费才能打出去的解场。

一开始的纯偶数是带了的,那时的卡组携带了双冰箭双火球,发挥特别好,但对阵快攻胜率不足,把他改成宇宙后,直伤的卡位少了,法强的价值也就低了。

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不带食魔影豹的道理在泉水那里已经说过了,这套牌并不缺手牌,何况这还是一张三费的过牌。


●对局分析

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铺场德:要看他起手糊不糊,如果糊了没得打,不糊的话,每回合一个大怪还是能撑住的。火冲可以把他的111解掉,尽可能的削减他的频率。

超凡德:只遇到过一把,注意一定要先把火眼做好,可以应付他的一堆88巨人。

奇迹德:起手找脏鼠和变羊,找到就赢了,找不到就投了。


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偶数猎:小优,偶数猎的前期节奏特别重要,先拿直伤解决掉他的小怪,然后拿我们的小怪战场,尤其是232和223,占到场几乎就赢了。如果掉血特别严重,雷诺那波就已经可以劝退了。起手找英雄之魂,要塞指挥官和寒冰箭。

雷管猎:大劣,我们至少得十费才能把他打死,对面七费就把快我们炸死了。被雷管拉出来的坦克是必死的,变羊也没有办法。九命出坦克解场加战场,恩佐斯宝石加假死更是雪上加霜。


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宇宙牧:本来不好打,牧师的奶太多了,直伤可以说打一个少一个,唯一的机会就是455找拉兹。

大哥牧:七三开,几乎没输过,大哥牧没有大奶,只能靠奶罐和吸血奶起来,不过我们显然不会给他机会。起手找卡扎,姐夫,变羊。


娱乐与强度并肩:偶数宇宙法

奥秘法:起手找雷诺和姐夫。这套打奥秘法可以说是完全不虚的,我们有太多的垃圾可以测他的奥秘,大法师什么的可以直接送,解场的同时一费火冲点他脸不要触发抽牌。两张雷诺可以实力劝退。唯一比较难处理的是两个44。

说的比较具体点,一费对方121挂奥秘,这很大概率是爆炸,要塞指挥官什么的可以直接卖。对面二费大概率2费抽奥秘,我们可以符文宝珠的什么磨血。三费343可以直接寒冰箭解掉。我们只要抢到先手打奥秘法轻而易举。如果有野火加持那么配合鲁莽学徒又是一波大解。

雷诺的大回血是打奥秘法的核心,一般来说到6费对方应该会有两个44加一个43左右,我方10~18血,这时要下大雷诺解场,对方不能双火球带走,下个回合雷诺回血或者套圈圈找苟活奥秘。这是双方最糊的打法,实际对局视情况而定。

火妖法:几乎零十开,现在的火妖都带两套,一个脏鼠不顶事干,我们也不能在启动前打死他。打不过火妖法是这套的一个劣势点。


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鱼人萨:六四开,核心是野火,鱼人大多数都是攻高血少,火冲可以卡掉他很多的鱼人。卡扎和学徒也是另两个核心,有AOE打他就不会太难,况且姐夫还有杀手蟹,抢节奏可谓一流。起手找野火,卡扎,姐夫。


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黑眼术:甩笔改了之后几乎没有黑眼了,不过有也好打,没有甩笔掉血能力会降低很多,启动会更慢,而且更多使用狗头人和亡者复生掉血。我们就用晨拥先把巨人冻住,然后火球寒冰箭带走。起手找厕所,寒冰箭,火球,卡扎库斯等。

宇宙术:二八开,只能赢一手偷鸡,对面大概率不会以为我们有炎爆,火眼打了之后可能就会放松警惕,但要包正火眼/幻觉药水/火眼不能被撕。总之很难的对局。


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奇数贼/海军贼:打奇数贼稍微比海军贼轻松,拿刀打伤害属实打不过,弑君是无限的,回血是有限的,刀砍个五六次人就没了,就算有雷诺也是无尽于是。整个卡组就一张能冻脸。大劣。

剽窃贼:爷就喜欢打这种局,姐夫把刀吃了几个直伤就死了,就算有斗篷也逃不过火眼。


娱乐与强度并肩:偶数宇宙法

压根就没见过(胜率图上的那个是脚本),不过无限战/奇数站这样的叠甲哥不好打,海盗战可能大优。


●总结

但在这边看可能会以为我在吹牛,自己去玩玩几把就能明白这套卡组的打牌思路,这套也是一点点改进的,从最初的不到40胜率改到60多。

总的来说,这套吃操作吃对局,尤其是对阵奥秘法,怎么规避奥秘和怎么解场都是一门大学问,但总归都是一套娱乐套牌。

希望能开发出更多这样的套牌。

这是我第一次写这种卡组长文,有什么改进的可以提出来。

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页面更新:2024-05-24

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