凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了

首先说个题外话,Steam上好评如潮的合作射击游戏《GTFO》迎来了自己的一周岁生日。


虽说笔者在自己车队解散之后就错过了两个Rundown没好好打过,但处于本作对自己带来的无限欢乐(大嘘)的感激,还是在这里祝贺一下10 Chambers的八位制作人,希望本作越来越阴间,满足广大地府潜兵的受虐愿望。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


为什么会提到GTFO?老实说笔者刚刚得知这部作品的时候就幻视成了我们今天的主角,一部已经嗝屁了一年的独立游戏作品《Interstellar Marines》


有十来年以上游龄的玩家可能会听说过这款游戏,在当年市场还不是特别兴盛的时候,一部有长腿鲨鱼的太空射击游戏可谓是噱头不小,受到了许多人的关注。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了

↑他俩长这样,然后我们再也没见过这两只长得挺别致的小东西。


制作这个游戏的丹麦佬在06年的E3展上面就已经开始画的饼,可谓是游戏众筹界一大祖师爷,Steam用户Know your enemy在评论区给大家梳理了本作早期的开发历史,此处搬运一下。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


1、早在06年E3的时候Zero Point Software宣布制作,记得那会gamespot还没关闭的,没过多久出了一段CG,开始大肆宣传游戏内容;


偏向真实的射击游戏风格+R6的小队战术+RPG人物养成+初次接触新物种+恐怖;(至今官方论坛上还有一群傻子,投了不少钱,指望游戏会出,真是传销界的神作啊!)


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


2、大概11年,出了一段CG,内容好像是拍照的时候陆地鲨鱼来了,把大家都给啃了,然后网页版游戏登陆,记得好像是4个模块,玩到网页demo的时候惊呆了,网页游戏居然可以这样;


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


3、11年IM登陆第一个游戏众筹平台,kickstarter,目标是60万刀,但是很可惜,KS上面的人不吃那套,仅仅筹集到了15W左右,众筹失败;


4、12年左右,IM登陆绿光,被蒸汽相中列入准备发售的游戏名单之列;


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


5、13年7月,13年IM的持股人,因为涉嫌违法集资被罚款,当然这个是一个小插曲;


6、13年7月,这卖屁眼的游戏正式登陆蒸汽的全新板块,在即将来临的10周年之际,我们还是没看到那陆地鲨鱼。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


这就是《Interstellar Marines》早期的黑历史,那是Steam“青睐之光”体系还存在的时代,估计读到这里的朋友有不少已经不知道这是个啥东西了。


简单来说就是之前Steam里需要上架的独立游戏,都要提交一定金额放上青睐之光给大众评判康康配不配,具体怎么取消的这个系统笔者已经忘掉了,改天再跟大家讲讲。今天我们主要想聊的是后面堪称励志的开发故事。


一般来说磨了这么久的企划要么跑路了,要么就是在准备跑路的大道上。在一个已经不可考的时间点,开发商Zero Point Software的成员已经相继离开,只有寥寥数人在坚持更新,从一开始这部作品就有一句几乎是更新档惯例的话:


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


越到后面的更新,这句话听着就越真实。


在2017年,这个工作室甚至一度只剩下一个成员在用爱打磨着它,他便是游戏的主创ZPSHICKS。


如今想要找到他和零点软件的信息可不容易,所有的页面最终都会被重定向至Steam上的《Interstellar Marines》的页面,他们公司的母地址和一切痕迹都已经消失殆尽;甚至推特账号和Facebook也在去年的圣诞节活动后停止了一切更新。


我们无从得知这位老哥停止活动是出于什么原因,虽说我们大家都能猜到个十有八九,爱是不能当饭吃的。


笔者从几年前脑子一热入了这部世纪神坑开始,就对于这颇有“战至最后一人”悲壮色彩的作品起了兴趣。几乎每一次更新档都是粉丝一片的ohhhh和嘘寒问暖,“惊了你还活着”差不多都是这种有生之年系列的标准起手式。


在去年,成功又拼凑起一个迷你团队的Kim(也就是)还野心勃勃地公布了最后的一次路线图,然后后续就彻底無了。


这个And Beyond现在看来,和宣告死亡flag真没啥区别。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


它持续十余年的坎坷开发故事就这么结束了,现在我们把目光移回游戏本身。


下面的两张图分别为《GTFO》和《Interstellar Marines》。


你现在应该可以理解笔者那种莫名其妙的既视感是怎么来的。


他们的抬头显示器(HUD)风格点相近,偏向真实系,有种不加修饰的老式计算机交互界面的感觉。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了

凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


而笔者同时游玩过两部作品后会发现,两者的命中反馈都是在敌人身上的子弹落点打出一个“x”标识表示命中目标,更加让人困惑的是两者的武器手感都是那么相似,他们之间是不是存在什么联系?


然而事实证明是笔者想多了,他俩唯一的关联就是开发引擎均为Unity3D,同款引擎造成的设计相近再正常不过。


《Interstellar Marines》的定位为COOP合作射击,玩家会扮演一位星际四等人在外星球与包括但不限于机器人,不明武装人员的敌人作战。游戏的AI难度不算小,真实系的沉浸式HUD和压抑的环境在孤军奋战时意外地很有感觉,这也是本作少数值得称道的地方。


他本该可以做成不错的硬核向射击游戏,随着面罩开关而出现消失的嵌入式HUD与环境交互。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


异星球带来的大气环境差异也需要你注意氧气等维生系统的状态,相对真实的弹匣制弹药管控系统。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


星际四等人的框架做得意外不错,但没有足够的内容又能够怎样?


如今再看,它的原始内容过于老旧,漫长的更新周期让笔者甚至不知道该用哪个时代的标准去评价他。


这个游戏差不多就是一场悲剧,开发者一门心思地扑在上面尝试挽救他,年年月月的一个个更新档在现在看来都只是无用功。


我想他们并不是不懂及时止损的道理,但因为对事业的热爱,还是驱使着他们做着几乎毫无意义的亡羊补牢。只是,驱使他们继续做着独立游戏的激情,也最终在现实面前消失殆尽。


零点工作室的这份坚持我不知是要赞颂还是批判,只能非常残忍的给这故事下一个俗套的注解:


坚持不一定会成功,而不到最后你都不会知道自己的坚持是不是错误的。


当然,也不是没有成功的人。


比如独游界的另外一个终极长跑《Kenshi》在去年热度突然被引爆,工作量的累积在最后取得了成效,但其他人呢?


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


“做游戏死路一条”,这个玩笑话有时真不是玩笑。


每天都有无数的项目中止开发,没能活出Early Access的更比比皆是,没有成名的开发者背后的辛酸可能永远不会被人得知。


《生化危机》之父兼《生化危机4》的导演三上真司更是直接表示,大部分的游戏开发者在他们的30多岁时达到精力巅峰,之后就开始逐渐走下坡路。


凭着对游戏热爱坚持6年的开发者,还是向现实投降了


“随着经验的积累,你对事物的看法会更加宽广。然而,你越是希望一款游戏完美无缺,你就越不能在事情上认可。你总是能找到瑕疵。对于经验较少的年轻人来说,他们相信自己的直觉,往往容易认为自己做得很棒。


从老兵的角度来看,你会看到多端的风险,但你会变得目光短浅。所以通常很难有疯狂的想法并部署到一个项目上,它充满了漏洞。但一旦你克服了这一点,你就能运出一个全新的作品。或者,老兵们想得太多,最终开始地较晚。他们为了做决定,把时间花在打造完美的东西上。最后,当你没有经验的时候,事情可能会启动得更快。"


这次把零点搬出来也只是引一个比较具体的例子,来跟大家聊聊“何时止损”这个千古难题。


究竟该学会放手还是笃信水滴石穿,我真的不知道。

展开阅读全文

页面更新:2024-05-19

标签:开发者   游戏   可能会   生化危机   鲨鱼   陆地   零点   笔者   独立   现实   真实   经验   网页   故事   作品   内容

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top