这是一个包装风行的眼球时代,网络游戏作为大众文化的消费商品

#金石计划# 这是一个包装风行的眼球时代,网络游戏作为大众文化的消费商品,在营销环节自然也不能例外。甚至犹过而无不及。不论新游戏测试,还是老游戏更新,都逃脱不了游戏广告的助动力——让玩家眼花缭乱的同时,也产生了质疑——广告和游戏的剥离感越来越悬殊。陷入吹嘘境地的游戏广告,到底还能不能信?

最早盛大陈天桥采取“农村包围城市”的主题游戏网吧战略,包括出名的海报战术;到巨人史玉柱将“脑黄金策略”植入征途的推广宣传,包括自杀性的“不好玩删号就赔钱”噱头;再到今年网龙天价签约周星驰出任“开心大使”,并让其以代言身份参与游戏研发制作。可以明显看出,厂商对游戏广告的投入逐渐成几何倍数增长。

国家大力整治互联网低俗之风,去年起步的网页游戏,因为发展环境混乱,而且涉嫌“情色”的不良竞争手段,热血三国成为第一个被“叫停”的“出头鸟”。这一信号警钟的敲响,也让我们得以重新审视游戏广告业的现状,探究繁华假象的背后隐藏了哪些不安的伏笔。

千篇一律的游戏广告

相对于许多年前游戏宣传广告的“硬推”式和“狂轰乱炸”式不同,现在的游戏广告多采用软营销,——产品质量不予以考虑,把功夫都花在“广告”上。资金充裕就光明正大的请大牌出席代言,资金稍紧就找熟门熟路的媒体约采访,实在不行,还可以在游戏门户网站和各大知名论坛投放“枪稿”。

冀望在互动性和娱乐性更进一步,引起更多消费者的自发关注和主动参与,吸引消费者主动寻找广告中的游戏来玩。在这一过程中,尽管玩家不会像对传统网络广告模式一样,产生抵触和反感情绪,易达到一种很理想的广告传播效果。

但是,我们也应该认识到,这样的“潜规则”已经越来越同质化,游戏广告的花样越来越少。让玩家看过题目就知道“又在瞎掰”,连点击阅读的欲望都没有。这样下去,游戏广告讲求的“点击流量”、“潜在用户”和“付费用户”之间的转化率将会降至冰点。

更何况,线上游戏是以通过贩卖“游戏时间”谋取赢利,和在线收费于否无关。就玩家角度而言,不是亲身试玩过,到底是不是消费者会喜欢的内容谁也说不定。

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页面更新:2024-03-30

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