《镖人》手游初体验:在这江湖里外,我们每个人都是“押镖人”

前言:我玩过的第一款MMORPG类型的手机游戏叫《侍魂:胧月传说》,在刚接触到这款游戏的着实惊艳到我了,华丽的技能特效、震撼的打斗场面以及优秀的画面感让我曾经对这款游戏爱不释手,基本上成天都在打怪升级,参与各种活动,但在小氪了一点儿几个角色满级之后,就对这个游戏渐渐失去了兴趣,倒不是觉得特别需要氪金,而是那种满级之后的空虚感以及无事可做让我觉得有些不值,就和DNF一样,就算毕业大成之后,能通过不同的方式来获取别人的认可或者回报(俗称搬砖),但我依旧觉得这种回报难以和我的付出成正比。

《镖人》手游初体验:在这江湖里外,我们每个人都是“押镖人”

后来玩过的很多MMO手游,无一例外,与《侍魂》手游的运作模式相差无几,有的甚至升级途中都会感觉到无聊,玩到一半就放弃了,中间也就有很长一段时间没有再对MMO提起兴趣,直到最近我初次接触到了与《侍魂》手游同样作为漫改IP的《镖人》手游,说实话,《镖人》手游的画面感以及打斗特效在众多MMO手游里,只能算作中等水平,甚至还会偏下一些,与《侍魂》手游那样一开始就给我的惊艳完全不同,这让我不禁想起了曾经有位游戏评测作者总结的四条“好游戏准则”,下面也就结合我的《镖人》手游初体验从这四个方面解析一下《镖人》手游,也方便大家更好地了解这款游戏。

《镖人》手游初体验:在这江湖里外,我们每个人都是“押镖人”

①有目的性:

什么叫做有目的性呢?就和我们所认为的赛车游戏就是看谁先到达终点,竞技游戏取得比赛胜利一样,阶段性的满足感对玩家的留存是非常重要的,不可否认,现在这个时代,每个游戏都会有一定的目的性,但程度是不一样的,表现出的效果也就不一样,就拿MMO手游来举例子,大部分MMO手游不管是做任务还是战斗系统,都是有自动操作系统的,这在极大程度上方便玩家的同时,也会降低玩家的游戏体验,所以除开主线任务之外,如果没有其他的事情做,那何谈有效的目的性呢?在这种情况下,所有的目的性不过是由于系统规定罢了。

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而在《镖人》手游里面,我觉得身为玩家的最大一个目的就是“打造自己的一片江湖”,整个游戏都是以此为主导的,所以你可以发现《镖人》手游的战斗系统画面感并没有作为其鲜明的特色,但是玩家的游戏探索的自由度以及社交系统做得是非常好的,另外一个方面就是剧情引导方面,引入漫画《镖人》里的名场面以及对漫画的高度还原,会很增强玩家的代入感,引导玩家沉浸其中并且走完完整的剧情,这何尝不是有目的性的另一种体现呢?

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②内容丰富性:

所谓内容丰富性,包括玩法、活动、剧情以及世界观等等很多种,我想很多喜欢玩MMORPG类游戏的玩家和我有一样的看法,那就是MMO类型的游戏,对内容丰富度的要求是最高的,一款好的MMO游戏,会让玩家从入门到精通的整个阶段都会有很多事情可做,这就是衡量内容丰富度的一个标准,目前市面上大部分的MMO游戏感觉都没有做到这一点,这也是我一段时间曾退坑不再接触MMO手游的原因,在上面已经有提到过了。

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而这也是《镖人》这款手游足够吸引我的原因,首先作为经典的国漫漫改IP,原本就有一个优质剧情的加持,结合起原著来玩这一款游戏本身就会有一种不错的体验,然后在任务系统这个方面也是有着多种特色,比如自由式探索、原作剧情深度还原以及最近网络上比较火热的开放式任务体验(也叫“蝴蝶效应”,很多任务都有不同的选项,选择不同选项达到目的的难易程度以及方式都不一样)概念,在玩法上更是千变万化,不管是玄兵系统、奇闻探索还是寻宝活动,都是让人耳目一新,眼前一亮。

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③有难度或者有深度:

有难度或者有深度这个很好理解,一个游戏的魅力可以提现在它操作的难度上面,也可以体现在它游戏内容的深度上面,比如Dota2比之于英雄联盟,同作为Moba类游戏,Dota2的操作难度会更高一些,但是依旧有一大批忠实的玩家,有难度的游戏往往能激起玩家的战斗欲望,并且那种挑战成功后的满足感是难度低的游戏无法比拟的,而另一方面就是有深度,这种可以体现在游戏内容传递的三观上面,这种三观应极度贴合玩家的三观认知,并且故事让玩家回味无穷。

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《镖人》手游在这两个方面其实都做到了,从难度上来说,其实《镖人》手游的PVE系统非常的简单好理解,操作很简单,但是PVP就会显得很考验玩家的判断力和反应力了,毕竟在有限的技能、有限的职业这两个条件下,产生的只有一种结果,会非常考验玩家对游戏的理解,而在深度方面,本身《镖人》这部漫画作品的三观就很正,内容也很有深度,这也是这部漫画作品如此受人追捧的原因,而作为《镖人》漫画的延续,《镖人》手游在剧情方面对原著进行了最大程度的还原,三观自然是正的,并且每个故事阶段都引人深思。

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④有“质感”:

这里的“质感”指的是什么呢?主要是指的游戏的外部环境(如操作顺畅度、画面设计、游戏优化等游戏细节方面),能让玩家玩起来感觉到比较舒服,没有什么影响到玩家体验的问题,当然了,这是根据游戏类型而定的,你拿《我的世界》那种像素风格的游戏与3A大作那种超强的“质感”相比自然是行不通的,总体来说就是符合当前版本游戏的背景设定以及玩家的体验习惯。

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其实这个方面,我觉得《镖人》手游勉强算是满足的,画面感虽然说并没有像其他MMO手游那样精致,但是符合其隋唐故事背景的画风,看着也是让人很舒服,虽然PVE系统的打击感并不强烈,但是PVP系统的战斗体验非常有感觉,唯一可能成为缺点的方面,就是《镖人》手游并没有采用3D自由视角,而是采用的2.5D固定视角,可能这会让经常玩MMO类游戏的玩家有些不适应,另一方面,《镖人》手游制作组对用户反馈的响应速度还是非常不错的,在有“质感”这一方面,《镖人》手游明显也符合要求。

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当然,有一个特色是上面我没提到的,也是极其吸引我的地方之一,那就是《镖人》手游的社交系统做得真的很赞,很符合“江湖”的这一个设定,能够激起玩家们的“满腔热血”。我始终这样认为,游戏不仅仅是一个人闲暇时间的“调剂品”,更应该是一个能分享的平台,在这个平台上,你的实力、操作甚至是人品都能够获得“志同道合”的人的认可,我觉得这样的“虚拟情谊”是很珍贵的,也是“江湖”的内核所在,谁又不希望有一片属于自己的江湖呢?

《镖人》手游初体验:在这江湖里外,我们每个人都是“押镖人”

有些游戏,初品时光鲜亮丽,但却华而不实,味同嚼蜡;而有些游戏,初品时平平无奇,但却内藏精彩,回味无穷。你是会选择前者还是后者呢?

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页面更新:2024-03-22

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