沙雕游戏正在成为21世纪冲浪人的交友利器

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BB姬 | 文

21世纪,网速越来越快,人与人之间的距离却越来越远。如果现在问,MMO已经入土了?会有无数人回答你:确实。

MMO的强制社交很多时候是个矛盾的东西,把MMO玩成单机的大有人在(比如我),下完本组队做完任务,大伙便各奔东西,相忘于江湖,真实得不行。

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比如最近Steam上有款叫《神佑释放》的MMO挺有人气,一个在玩的小伙伴就告诉我,它玩法算是合格,画质也不错,给她的感觉和以前的MMO差不多。不过这些都不重要,重点是难得众人又能聚在一块下本打怪,主城扎堆站个街了。

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人们不会对游戏道谢,而是更想”谢谢你,沙雕朋友”。任何有联机元素的作品,这点都很适用。

对咱们玩家来说,与他人维系羁绊的一大路子非游戏莫属了,既有游戏玩,又有共同话题聊,直接赢两次。

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比如在我的Steam库列表里,一直设有一个名为“人呢?”的收藏分类。顾名思义,为了不让自己看上去很心酸,我特地把那些开黑才能爽的游戏放到了一类,《饥荒》《糖豆人》《雨中冒险》《人类一败涂地》...都曾带给我快乐。

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打开它们前,我一定会在心里质问自己,“人齐了吗?就搁这想玩这些游戏了?”

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量化一下,这些游戏可以说有50%以上的体验不再是内容带来的了。反之,“一起玩,才是真的玩”是大家心照不宣的共识。

你会在Steam上看到,“xxx很好玩,但我没朋友”是最“欢乐”的评测格式之一,只不过笑着笑着,泪却从眼角滑过。

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这之中,《人类一败涂地》最具代表性,它的玩家体会也最深刻。如果把游戏的发展历程简化成一条线,2017年的变化幅度是陡然拉升的。

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官方在这一年更新了多人模式,让原本的“自己看自己操控的角色在那孤独犯病”,质变成了“观察别人犯病,然后加入组团犯病”。尤其面条人怪怪的操控感,反而成就了丰富的玩家整活。

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菜不再是原罪,获得快乐的上下限被大大拓宽。高手?不存在的,再高的高高手,进了组织也得先降个智;某人认为自己有能力一个坑七个?结果进了房间才发现坑外有坑,论沙雕,自己可能排不上号。

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只要动起来,就不怕没有节目效果,这自然是独乐乐无法触及的世界。

猪队友不可怕,怕的是你连碰到认识的猪队友的机会都没有,能多“害”一个是一个,不断拉新朋友入坑,才是《人类一败涂地》常青到今天的制胜法则。论带货,谁也比不过玩家自己。

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给大家整个活“自挂挂挂东南枝”

感觉能用给他爱式名言说一句“到底还有谁没买HFF?”了。

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所以在《人类一败涂地》成功之外,你能看到类似作品的官方都操碎了心,只求让你的安利成功。

比如《泰拉瑞亚》推出过便宜的四人包,帮人用钞能力“强行”寻友;《双人成行》用白嫖的“好友通行证”利诱好友入坑,《饥荒》也一直提供包含额外游戏本体的联机包...

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从逻辑关系上说,并非玩家因为联机游戏的存在才想结交更多的朋友,而是“交个朋友”的需求始终影响着我们,游戏则是把需求具现化的“工具”。然后交朋友能让玩家变得更多,开发者何乐而不为呢?

他们是懂的,自家作品若不搭配朋友一起食用,味道就不太对了。

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合作与互坑是两个极端,但在游戏里,它们都是快乐的源泉。

我怼你一下,你锤我一拳。可以说,游戏世界里没有那么复杂的人际关系,互喷伞兵也能被沙雕的快乐所消解。游戏就像一台负面情绪转换器,“互坑”一词的含义从未这么友好过,这是现实中无法获得的体验。

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去年Steam上的人气游戏《糖豆人》一样深谙此理。

在这儿,合作共赢的思想被所有人抛诸脑后,“损人利己”却成了流行的套路。

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和《人类一败涂地》有异曲同工之妙,这类沙雕作品的乐趣,往往从每一次角色的肢体碰撞和人仰马翻中溢出屏幕。即使是被损的那方,也很可能会因为堪比打群架的盛大场面,从“我命疾苦”的悲催中转化出成吨的快乐。

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现实的社交充满人性的复杂,但沙雕游戏里的快乐简单而朴实,互相攻击会被视为亲密的交流,阴阳怪气的话语也等同于节目效果的增味剂。换种思路去理解,无处不是快乐。

连猪队友都化身香饽饽,如果这时候还能有什么让人不快乐,大概只有“网络连接中断”了。

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多人游戏的一大命门就是联网质量,联机不稳,甚至连不上服务器,后续能玩得多爽无从谈起。那感觉和仅有半只脚踏进了游戏的大门,还被门夹了没什么区别,快乐渐渐散去,留下的只有痛苦。

关于这点,《人类一败涂地》一样有发言权,因为他们的Steam原版和手游版《人类跌落梦境》就吃过联网的瘪。

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Steam版自不用多说,许多Steam游戏在一开始都有严重程度不一的联网问题,由独立工作室开发的《人类一败涂地》更别说,“游戏没了”“人没了”属于家常便饭操作。

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而《人类跌落梦境》在吸收前辈的经验后,在去年正式推出,从事前准备看,国服理应能走上游生巅峰。结果,TapTap上因为联机拉胯给游戏打差评的网友不在少数。

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人人吐槽水平暴涨,“本以为能在游戏里找到朋友,结果直接卡到没朋友”,“游戏还是香,除了联机直接没,BUG(以下省略一万个问题)”“游戏很好,但很卡;朋友很坏,但很卡;我很快乐,但很卡”。

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因为问题解决进度缓慢,过去了几个月服务器卡顿的现象没能得到实质性解决,以至于有人在评论区写起了“浮生日记”,还好游戏和朋友都足够好玩,令人舍不得,要不然他们也没法等这么久。

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官方倒是不忘编段子来自嘲,“你这更新是金子做的,还是游戏是金子做的?”

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后来读了更新日志里我才知道,因为移动版的网络问题涉及到游戏底层代码,于是这几个月项目组花了大功夫重写代码。这架势类比一下,和以前我见的汉化组亲自帮漫画画分镜的操作有得一拼。当然,写代码的工程量更重。

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终于,时隔八个月,官方正式推出了第二季的大更新,彻底修复联网问题。现在只要玩家的手机网络信号不卡,不会再出现受到其他玩家网络信号影响的状况,P2P(房主当主机,房间里其他人连过来)的联机方式改成了由强力服务器处理多人同步,体验将明显顺畅许多。

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而那些表示画面卡顿的,官方也对性能进行了优化,提高画面帧数和动态流畅度,发热情况缓解,不再是“近视+手部烫伤”了。

游戏内容上,这次同步更新了PC版的官方关卡「森林」和「大都会」。并且加入更多社区地图,包括但不限于热门关卡“拳鸡比赛”;选关界面的优化,以及视角新增国际版原版的选项。

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拳鸡比赛在原版中就是很搞的一张图

不难发现,《人类跌落梦境》这场时隔几个月的改变,用互联网黑话评价一下就是:好好解决了大家的“痛点”。正如有玩家调侃:“联网质量直接决定了我的社交流畅度,这下终于可以愉快交友了。”

影响大家一起玩得开心的负面因素统统消失不见,那么便被称为一次走心的更新。

人们乐于见到沙雕游戏和沙雕玩家,把“沙雕”挂在嘴边。但我们知道的,也应该知道,在和《人类跌落梦境》差不多的那些平行游戏世界里,有的只是一颗颗心灵,希望单纯地追求快乐,在慢慢拉近彼此的距离。

队友、对手一视同仁,皆可整蛊的核心思想,让游戏内人与人之间的关系如操控的角色一般,通透了起来。

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我一直坚信所谓的“第九艺术”,不光有人与游戏的互动——

虚构的世界里,人与人之间的连接,也可以成为一种艺术的表达。


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页面更新:2024-06-16

标签:游戏   饥荒   浪人   关卡   利器   队友   社交   梦境   角色   人类   感觉   玩家   世纪   朋友   作品   官方   快乐   网络

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