「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020年【车】元素手游研究报告》。本报告综合数据分析和案例分析而成,基于600+款2020年热门【车】元素相关游戏,对【车】元素手游核度、品类、美术风格、地域偏好、玩法、获客、留存、广告变现 等维度进行研究,分析2020年包含【车】元素的各类手游设计思路。

一、【车】元素手游发展历程

从下表可以看到:上榜手游多在2014~2020年(截止9月)发布。其中,2019年上线144款,其次是2020年上线96款;2016~2018年期间发布的手游,至今上榜的发布数量在90款上下;发布于2012~2015年间的上榜游戏有95款,占比约为16%。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

2012~2013:载具模拟玩法随着《欧洲卡车2》PC端的上线先行刮起了风潮。随后,竞速玩法凭借更灵活的核度选择,更灵活的制作难度选择一举成为【车】元素手游的主流玩法。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

2014~2015:竞速持续主导市场,这一时间段中发布的超半数均为该类玩法的游戏(2014年占52%,2015年达到53%)。在这一趋势下,随着手游种类的迅速拓展,【车】元素开始被广泛运用于各类玩法中。从中重度的载具模拟,到休闲、超休闲核度的动作、跑酷、敏捷操作等玩法,均有新游推出。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

2016~2018:竞速仍是主流玩法,但随着超休闲核度的玩法迅猛发展,每年新游的产生逐渐减少(占比缩减至34%);这一时期载具模拟再次崛起,推出了如《Truck Driver Cargo》《Bus Simulator Free》等游戏,与最早随着《欧洲卡车2》推出的简易版不同的是,这批游戏很好地还原了载具模拟的操作精髓——细节仿真。而拥有完整的任务、经营等外围系统,打磨到位的世界地图,都是维系它们至今火热的原因。与此同时,这一时期的超休闲核度玩法正迅猛发展。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

2019~2020:竞速手游发布占比缩减至26%,优势不再明显。随超休闲爆发,这一时期崛起的包括生活模拟(超休闲)、模拟经营(休闲,多为“+放置”的融合玩法)等。

图片

二、【车】元素手游市场现状

核度:从下载量来看,【车】元素手游用户最偏爱中重度游戏,下载量环比增涨25%;从内购能力来看,中重度游戏的IAP收入远高于休闲、超休闲,且保持4%的环比稳定上行。

地区:美国、印度分别是超休闲、休闲核度的第一大流量池(巴西、俄罗斯、印尼等地也聚集了可观的用户);中重度游戏在印度最受喜爱,但营收能力在中国(iOS)、韩国地区排名一、二。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:LowPoly、2D卡通分别是超休闲、休闲核度游戏的主流画风,LowPoly在两个核度均增长亮眼(尤其超休闲核度中,DAU环比上涨69%,一举超越3D简洁跃居第一),可见这一画风的潜力大;中重度游戏方面,3D写实毫无疑问是最常用的画风,但在中国(iOS)地区爆款游戏《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》的拉动下,3D卡通画风的IAP表现领先于3D写实。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

玩法:从用户体量来看,益智、动作类玩法在超休闲、休闲核度中呈主导作用;竞速、载具模拟则在中重度游戏中占领绝大部分市场。同时,竞速玩法(中重度)的吸金能力也是最强的,主要由《QQ飞车》《跑跑卡丁车》这两款竞速手游带动 。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

三、竞速(中重度、休闲、超休闲)

地区:印度是竞速类最热地区,巴西、美国等地也占据可观流量;中重度,休闲游戏在各地热度攀升,超休闲全面下跌(美国降幅最大,达63%)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:中重度由3D写实主导,休闲游戏偏好卡通画风,超休闲多为3D简洁、LowPoly。竞赛模式中,部分游戏采用固定视角设计,有效避免追逐过程中令玩家产生眩晕感。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:中重度老游如《Dr. Driving》《Traffic Rider》呈长青趋势,也有新游如《Car Stunts 3D Free》增长显著;休闲由《Racing Xtreme》系列表现亮眼,SayGames的《Drifty Race》则在超休闲领域位居头部。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:玩法通常基于惯性、重力、速度等物理特性设计。目标感强烈,均是围绕“在规定时间内达成目标”打造。休闲、超休闲类竞速游戏简单易上手,不需要玩家进行复杂控制,主要靠点击屏幕操控车辆完成加速、漂移、跳起、移动等操作。

外围系统:休闲竞速在外围系统方面进行了挖掘,如《Racing Xtreme 2》围绕车本身挖掘出“升级部件”“自定义车辆”“升级性能”等一系列成长空间。超休闲竞速外围系统虽更简单,但每日任务、汽车商店等基本外围系统能够增强目标感、有助于提升留存表现。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

【车】元素运用:【车】 元素运用方式丰富(如休闲竞速《Racing Xtreme 2》使用越野车,符合山地竞速的背景;《Drifty Race》则设计了警车、卡车等元素作为对手,增强玩家代入感)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

货币体系:货币一般为2种。第一种较为通用,为赛道中、获胜后获取;第二种的获取门槛更高,一般为充值、完成任务、系统定时发放等,用于购买、解锁高级游戏资源(如稀有皮肤)。

变现设计:多采用混合变现模式,休闲游戏中的IAP付费来源主要为游戏内货币购买;超休闲则更多样,除了有IAP付费去广告,IAA变现包含激励视频、插屏视频、交叉推广等方式,旨在充分利用游戏变现空间(详见游戏案例分析)。

投放策略:新游上线后通常在一个主要地区买量试水,成功后再在其它地区加大买量力度。老游则偏爱全年保持稳定买量。近一年的年头尾、年中是大部分游戏加大获客力度的时间。

四、 载具模拟(中重度)

地区:印度是载具模拟类最热地区,用户体量远超其它地区的同时,环比保持35%的稳定上行;头部各地包括巴西、土耳其等用户体量稳定,马来西亚发展最为迅速。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:3D写实绝对主流,DAU保持环比上行18%,但有少量游戏另辟蹊径采用其它画风(如《Trucker Real Wheels – Simulator》采用2D卡通,《Car Parking 3D Pro: City car driving》则为LowPoly)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:载具模拟类游戏头部游戏用户体量差距甚微,主要由于游戏操作设计差异小(开车常规操作),画风相近(多为3D写实)所致。《Bus Simulator:Ultimate》用户体量位列榜单第一留存数据也最优秀(次留达50%,3日留达29%,7日留达17% ),2017年发布的《City Construction Simulator》DAU涨幅大,焕发新活力。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

五、 动作(中重度、休闲、超休闲)

地区:休闲动作类游戏在印度最热,DAU远超其它地区并保持稳定上升;超休闲动作类游戏则更受美国玩家偏爱;中重度动作类游戏中,沙特、美国占领大部分流量。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:与当前手游多采用3D画风不同的是,2D卡通画风主导休闲动作市场,如头部游戏《Hill Climb Racing》就采用了2D卡通画风,同时运用横版的呈现方式将赛道的“长”展现出来;而超休闲动作的画风具有多样性,LowPoly、3D写实、3D简洁均有涉及。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:2017年上线的中重度游戏《Highway Drifter》凭借漂移玩法实现长青;休闲游戏中DAU表现最好的是早在2014年发布的《Hill Climb Racing》,排名第二的《Bike Race》则实现最高留存(43%次留)。超休闲核度中,2019年底发布的《Ramp Car Jumping》热度持续攀升,超过《Bikes Hill》(Voodoo同期发行),跃居榜单第一。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:玩法通常围绕飞跃、跳起、翻滚等动作射击。休闲、超休闲类动作游戏简单易上手,通常仅需要2~3个键就能完成复杂的动作。但此类玩法要做到精通很难,如《Hill Climb Racing》设计了油箱等资源,玩家需要认真思考、手眼结合,才能在有限的资源里做到不翻车,并顺利抵达终点。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

外围系统:休闲动作在外围系统方面打造精良,如《Hill Climb Racing》的外围系统中,有围绕车本身设计的升级工具、购买车辆等,也有围绕游戏玩法设计的成就、每日挑战、每日任务等,旨在以丰富的外围系统增强游戏乐趣的同时留住玩家。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

【车】元素运用:【车】元素作为交通工具,不仅限于地上跑的汽车,而是以各式各样的形式存在于游戏中(如休闲动作《Hill Climb Racing》使用不同车在山路上行使时会产生不同的重力效果,符合山地竞速的背景;而在《Ramp Car Jumping》中则可购买各类载具)。

货币体系:货币一般为2种。第一种较为通用,为赛道中、获胜后获取;第二种的获取门槛更高,一般为充值、开宝箱、完成任务、系统定时发放等,用于购买、解锁高级游戏资源(如稀有皮肤)。

变现设计:多采用混合变现模式,休闲、超休闲游戏均主要以激励视频广告为主。且付费渠道包含“付费去广告”“充值购买高级资源”等(详见游戏案例分析)。

投放策略:对于发行时间早、保持长青的休闲游戏,一般维持全年稳定获客,并在年底、年中这两个节点加速买量。超休闲动作类游戏则在发布后迅速买量获客,若发展较好,则会保持一个较稳定的获客力度。

六、 益智(休闲、超休闲)

地区:流量均匀分布在头部地区,美国、印度主导市场;不同核度的头部市场DAU普遍下行,超休闲益智在印度市场的用户流失幅度最大(-37%),DAU总体量跌至美国之后。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:3D简洁画风从绝对主流的地位跌落(DAU降幅达52%),LowPoly画风增长惊人,603%的环比涨幅使其迅速成为最热门的画风之一,有赶超3D简洁之势。事实上,LowPoly的增长并非近期突然发生,而是有迹可循——如休闲益智榜单排名第一的《Train Conductor World》,虽然发布于2016年,但采用的就是LowPoly画风。此外,超休闲益智游戏对于画风无明显偏好。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:2016年上线的休闲益智类游戏《Train Conductor World》保持绝对领先地位,用户体量虽略微缩水(-23%),但依然领先与其它游戏,是长青的代表。超休闲核度中,《Sand Balls》(与【车】元素并非强相关)DAU依旧排在第一,但近期DAU腰斩,《Park Master》《Draw Joust!》用户体量排名2、3,实现了DAU环比大幅上涨。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:玩法多围绕关卡制展开,以调动玩家思考为核心设计。为了促进玩家思考,但不产生厌烦情绪,开发者对关卡的难度设计反复打磨:如《Train Conductor World》的关卡分为普通、困难、混乱三档难度,挑战性呈阶梯式上升;又如《Park Master》的整体难度为梯度叠加,且会有节奏地插入“新障碍物”“金币奖励关卡” 等,给玩家带来循序渐进的游戏体验。

外围系统:休闲益智《Train Conductor World》中,外围系统承载了不止一种玩法形式,还包括收集、养成、拼图、策略等,很大程度上丰富了游戏的可探索性。而超休闲益智类游戏中,外围系统的养成目的更弱,更多满足的是收集需求(如《Park Master》的车辆皮肤,就是满足玩家最基本的收集需求)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

【车】元素运用:【车】元素时而作为游戏核心、时而作为道具。如《Park Master》是以停车为目的,而同是超休闲的《Sand Balls》则将【车】元素设计在外围系统中,玩家把更多的精力放在划沙场景、小球、甚至是小岛经营上,而不是【车】元素上。

货币体系:与其它玩法相似,货币一般为2种。第一种较为通用,为赛道中、获胜后获取;第二种的获取门槛更高,一般为充值、开宝箱、完成任务、系统定时发放等,用于购买、解锁高级游戏资源(如《Train Conductor World》中的铺砖就是这一类型的货币,用来连接、

解锁城市)。

变现设计:多采用混合变现模式。付费渠道多包含“付费去广告”“充值购买高级资源”“充值购买礼包”等;激励视频是超休闲、休闲游戏主要的广告变现方式,超休闲还包插屏、Banner广告位设计,充分覆盖玩家需求点(详见游戏案例分析)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:美国是《Park Master》在双平台的试点,游戏在发布后在这一地区试验成功后,转向其它地区获客买量(iOS买量多在中国、日本,以及欧洲地区;Android买量多在印度、巴西、俄罗斯等地)。

七、 生活模拟(超休闲)

地区:生活模拟类游戏的Top3热门地区为印度、美国、巴西,且均呈环比上行态势。其中,印度聚集玩家最多,美国的用户体量则增长最快。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:生活模拟类游戏画风呈现多样性,主要有3D写实、2D卡通、3D卡通、LowPoly这4种类型。其中,3D卡通作为最热风格,DAU环比上涨最快(主要由爆款《Car Master 3D》带动)。《Car Master 3D》在3D卡通画风的基础上精心打磨,给人以协调干净的视觉体验。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:《Car Master 3D》作为该类玩法的流量之王,由SayGames于2020年6月发布。而Rolic Games在2020年3月发行的《Car Restoration 3D》热度紧随其后,排名第二。有趣的是,两款游戏均是以汽车维修翻新作为主题进行设计,可见模拟修车题材在2020年的热度不低。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:游戏玩法围绕翻新旧车、修理坏车、装饰新车展开,全方位模拟修车场景。作为表现优异的生活模拟类游戏,《Car Master 3D》对操作细节的打磨到位,带给玩家沉浸式体验。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

外围系统:对于超休闲来说,生活模拟玩法可容纳丰富外围系统设计。拿头部游戏《Car Master 3D》举例,车行中的任何元素都可以被用来设计外围系统。外围系统使得玩家的体验中不再只有无限重复的修车动作,而是拥有了把车行“做大做强”的目标感。

【车】元素运用:【车】元素作为游戏核心,玩家在游戏中的所有模拟行为都是围绕此进行的。为了让玩家模拟时的感受更逼真,《Car Master 3D》中的每一个元素都尽量以仿真的形式进行呈现(如修理工具、修理步骤等)。

货币体系:此类游戏的货币形式虽然相对简单,但胜在获取渠道多样、消耗渠道多样,保证了很好的循环。

变现设计:超休闲游戏以广告变现为主,生活模拟也不例外。如《Car Master 3D》,虽采用混合变现模式,但IAP只有付费去广告这一种形式(由于货币体系单一,没有付费充值设计)。IAA变现设计方面,游戏融合了激励视频、插屏视频、Banner、非标准广告位等,丰富的广告位设计支撑起游戏的变现能力。

投放策略:美国是《Car Master 3D》在双平台的试点,游戏在发布后在这一地区试验成功后,转向其它地区获客买量(除美国外,iOS买量多在英国、俄罗斯、加拿大、土耳其;Android买量多在巴西、俄罗斯、墨西哥、土耳其等地)。

八、 敏捷操作(超休闲)

地区:敏捷操作类游戏的头部地区热度普遍下行,其中,第一大流量池美国的用户体量腰斩。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:LowPloy依然是敏捷操作类游戏最热画风,代表游戏有《Traffic Run!》《Highway Racing》等。但因头部游戏发行较早,用户体量开始下行(超休闲生命周期较短),导致该画风游戏的用户体量缩水一半。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:由Geisha 在2018~2019年期间发布的《Traffic Run!》依然位列榜单第一,留存表现也最亮眼(次留55%,3日留32%,7日留25%),但DAU环比出现大幅下跌(缩水69%)。涨势亮眼的要数Kawalee上线的超车玩法敏捷操作类游戏《OverTake》,发布后成功实现419%的环比正增长,跃居榜单前列。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:游戏玩法不难上手,但需要玩家观察时机、手眼结合。如《Traffic Run!》看似只需要“轻按前进”,“松开停车”,但对时机的把控,以及对车辆速度、距离的判断都是制胜的关键。敏捷操作类的游戏取胜关键点除了玩法设计,还有细节设计,如《Traffic Run!》的错车、惯性飞起都是为了还原路况的细节制作。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

外围系统:从头部游戏分析来看,外围系统设计主要围绕车子皮肤展开(如皮肤收集),与核心玩法的关系较弱,即收集车子对游戏的核心玩法体验影响不大。

【车】元素运用:车作为游戏主要元素存在,可作为操纵对象、也可作为障碍物,这些元素组成了核心玩法。

货币体系:此类游戏的货币形式虽然相对简单,但获取渠道多样、消耗需求大,保证了很好的循环。

变现设计:超休闲游戏以广告变现为主,敏捷操作也不例外。如《Traffic Run!》,虽采用混合变现模式,但IAP只有付费去广告这一种形式(由于货币体系单一,没有付费充值设计)。IAA变现设计方面,游戏融合了激励视频、插屏视频、Banner、非标准广告位等,丰富的广告位设计支撑起游戏的变现能力。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:美国是《Traffic Run!》在双平台的主要获客地区。尽管发布时间较早,但近一年在双平台保持一定买量力度,尤其是在2020年初、年中两个时间节点,游戏在iOS加大获客力度,用户体量回升明显。

九、 射击(中重度、休闲)

地区:印度是中重度射击类游戏最热门的地区,环比保持427%的大幅增长,巴西、印尼、美国、俄罗斯地区DAU紧随其后,用户体量均呈上行。休闲设计的用户均匀分布在以埃及为首的头部地区,印度上行速度最快,超越墨西哥排名第二。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:3D写实是中重度射击类游戏最常见的画风,用户体量随整体玩法热度上行而增长(405%)。休闲设计则主要采用3D写实、2D卡通两种画风。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:中重度Top3的游戏均在近期发布,其中,《Flying Car Shooting Game》DAU和留存表现最亮眼(次留达49%,3日留达32%,7日留达24%)。休闲射击上榜的则均是老游,发布时间在2018年及以前,其中,《Road Riot Combat Racing》用户体量长青,《Moto Fighter 3D》DAU环比上涨最快,是近期保持买量的缘故。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:从案例分析来看,头部休闲射击《Road Riot》的核心玩法采用竖版射击。延续《雷电战机》系列的经典玩法,玩家只需要上下左右移动车辆,按住发射子弹击破前方的敌方车辆即可。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

外围系统:《Road Riot》的外围系统设计较简单,满足玩家基本游玩需求。

【车】元素运用:车作为游戏主要元素存在,可作为操纵对象、也可作为障碍物,这些元素组成了核心玩法。

货币体系:头部游戏《Road Riot》的货币设计丰富,有金币、钻石、钥匙三种,主要用于升级车辆性能、填补体力值消耗两种需求。

变现设计:尽管发布时间较早,《Road Riot》采用激励视频广告变现作为主导。而休闲游戏的吸金能力也在该游戏身上体现,尽管只有购买游戏资源这一种付费渠道,游戏在近一年的IAP收入依然达到$160.8K(数据来源:Apptopia,近365天IAP双平台收入总和)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:美国、埃及分别是《Road Riot》在iOS、Android平台的主要获客地区。尽管游戏发布时间较早,但近一年在双平台保持一定买量力度,DAU近一年仅下滑21%。

十、 io(休闲、超休闲)

地区:io类玩法的头部地区热度差异不大(超休闲、休闲均是)。超休闲类io在印度最热,但头部地区的热度均有一定程度的环比下行;而玩法更丰富,画风更细致的休闲类io游戏,则在以土耳其为首的地区均实现用户体量环比上升。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:超休闲io的美术风格主要为简洁画风(包括2D、3D)。而休闲io则像素风主导,主要由头部游戏《Cubic 2 3 4 Player Games》影响。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:用户体量达到上榜要求的io类游戏数量较少,超休闲仅三款,休闲则只有两款,与io类游戏整体热度下滑有一定关系。超休闲io中,《Race.io》的DAU最大,《roadcrash.io》的留存表现则最好。休闲io则以《Cubic 2 3 4 Player Games》这一合集为代表,凭借玩法的多样性实现DAU迅速增长。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:与其它io玩法相似,头部游戏《Race.io》需要玩家具备一定的操作、观察能力。尽管只需要比其它玩家更快速地到达终点就能获胜,但在冲向终点的过程中,《Race.io》还考验着玩家对时机的把控、对距离和速度的判断等能力,趣味性十足。

外围系统:作为超休闲游戏,io类也可以有丰富的外围系统。与生活模拟、敏捷操作不同的是,竞技是io类独有的特征,围绕这个特征自然能设计更多外围系统。如《Race.io》除了商店、车库等围绕资源获取设计的外围系统,还有目标性更强的如奖杯排名的冲分系统,加大了资源获取渠道的同时,增强竞技带来的满足感和趣味性。

【车】元素运用:【车】元素作为游戏核心,玩家的主要乐趣是操纵车辆顺利行使、成功翻转、冲向终点带来的。

货币体系:此类游戏的货币形式虽然相对简单,但获取渠道多样、消耗需求量大(尽管只有购买皮肤这唯一的消耗渠道,但只要数值调整得好,这一渠道可以很好地激励玩家获取货币),保证了很好的循环。

变现设计:多采用混合变现模式。付费渠道多包含“付费去广告”“充值货币资源” ;激励视频主要有激励(《Race.io》的此类广告位设计较少)、插屏、Banner三种,较为常规。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:美国、巴西分别聚集了iOS、Android平台的最大流量,除此之外,iOS买量多在欧洲地区;Android买量多在印度、巴西、俄罗斯等地。游戏全年保持稳定获客,作为一款老游,用户体量只有小幅下跌。

十一、 模拟经营(休闲,中重度)

地区:印度是中重度模拟经营类游戏最热门的地区,环比保持86%的稳步增长(美国不及印度,DAU排名第二)。休闲模拟经营用户则主要集中在美国,俄罗斯则实现最大增速(544%),主要由2019年11月发行的新游《Used Car Dealer Tycoon》推动。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:3D卡通、写实主导中重度模拟经营,多体现在《F1 Manager》《Race Master MANAGER》这类赛车俱乐部主题游戏上;LowPoly是休闲模拟经营的主流画风,在头部游戏《Used Car Dealer Tycoon》等带动下实现284%的环比正增长。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:中重度模拟经营游戏由2018~2019年在双平台陆续上线的《Train Station 2: Rail Tycoon》贡献最大流量(DAU上行83%),系列游戏《Train Statio: Rail Tycoon 》DAU排名第三,DAU保持稳定发展(36%)。《Used Car Dealer Tycoon》则是休闲模拟经营最大流量池,DAU是排名第二的《Transport It!》的近3倍,并保持242%环比正增长。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:休闲模拟经营的玩法多融合了放置元素,例如《Used Car Dealer Tycoon》的核心玩法围绕车辆买卖展开,放置则是过渡买卖过程的最优设计选项。而更多复杂的玩法,包括扩建停车场、经营副业等,均是玩家在放置的基础上腾出精力才能细细体会的。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

外围系统:头部游戏《Used Car Dealer Tycoon》丰富的外围系统让玩家不仅能放置赚钱,还最大限度拓展车行经营的真实体验。超过6个外围系统,就像一块块数据监测板,将车行的数据展示在玩家眼前,让玩家过了一把“管理者”的瘾。

【车】元素运用:《Used Car Dealer Tycoon》中,【车】元素被转化货品,运用在经营过程中,贴合游戏的核心。还原每一辆车在车行中被售卖的过程,是这款游戏做得最细致的地方。

货币体系:货币分为两种。第一种较为通用,为游戏中经营获取,再用于经营投入;第二种的获取门槛更高,一般为充值、奇遇、完成任务、看广告等获取,主要消耗渠道是奇遇(奇遇可以通过观看广告解锁,因此可视货币为引导用户选择看广告的锚点)。

变现设计:采用混合变现模式。付费渠道多样,包含“付费购买特殊道具”“付费购买VIP”“付费购买钻石”“付费购买美金”,以及相关礼包。广告变现只有激励视频一种,因为不是关卡制,只有激励视频能在很大程度上避免了用户在沉浸思考的时候被广告打扰。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:美国聚集了iOS、Android双平台的最大流量。2020年3月~6月,游戏在以美国为首的地区多次买量获客,用户体量呈持续上升趋势。值得一提的是,iOS买量多在欧美地区;Android买量则集中在印度、巴西、俄罗斯等地。

十二、 跑酷 (休闲)

地区:跑酷类游戏在印度最热,DAU总量远超其它地区,保持24%的环比稳定上行。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

美术:跑酷游戏主要采用3D卡通画风(保持10%增长),仅少量采用3D写实。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

头部游戏:头部跑酷游戏的用户体量差距较小,DAU普遍保持稳定发展。排名第一的是2015年发布的长青老游《Bike Rice – Bike Blast》排名第一(用户体量略下行14%,基本保持稳定)。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

核心玩法:跑酷玩法的创新并不多,从数据来看,这类游戏虽然传统,但留存至今的可谓是经久不衰。如《Bike Race – Bike Blast》上线至今保持稳定的更新频率,不断加入道具、任务种类等,旨在持续带给玩家新体验。

外围系统:作为一款休闲游戏,《Bike Race – Bike Blast》的外围系统丰富程度令人称赞。外围系统从侧面反映出游戏经久不衰的原因——内容丰富。

【车】元素运用:【车】元素作为跑酷的载体存在,围绕这一元素,游戏得以挖掘玩家的需求点,如设计丰富的皮肤。

货币体系:货币分为两种。第一种较为通用,为游戏中、外围系统获取;第二种的获取门槛更高,一般为充值、完成成就、看广告等方式获取。两种货币的消耗渠道都极为丰富,主要得益于游戏发布时间长,本身内容极多的缘故。

变现设计:采用混合变现模式。IAP变现设计紧贴需求点,付费围绕金币、钻石、皮肤这三点展开。广告变现则有激励视频、插屏两种。鉴于游戏存在关卡制,插屏视频对玩家体验影响较轻,是不错的变现选择。

「车」类元素手游分析下载量增长25% 中重度内购产品增加

投放策略:iOS平台的流量主要集中在美国、英国两地,近一年游戏在头部地区保持稳定持续获客。直至2020年10月,在美国有一次加速买量;而Android平台的用户集中在两印、巴西地区,保持全年稳定获客的同时,于2020年5月起加大买量力度。

展开阅读全文

页面更新:2024-06-17

标签:下载量   插屏   元素   体量   巴西   印度   游戏   美国   玩法   头部   货币   核心   玩家   地区   用户   系统   产品

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top