CJ逛了《黎明觉醒》展台后,我们和主策划Zak聊了聊

最近,来自腾讯光子工作室的开放世界生存类作品《 黎明觉醒 》的呼声越来越高,我们趁着 Chinajoy 期间接触了这个游戏的主策划 Zak 。


关于这个游戏,一上来我们聊了聊立项。


Zak 提到,手游产品的形态演变速度远超以往,到了 2016 年底的时候,市面上已经出现了大量的重度手游产品,为了尽早布局手游产品的下一个时代,在2017年的时候团队判断下一世代的发展趋势可能是全面开放世界化。


CJ逛了《黎明觉醒》展台后,我们和主策划Zak聊了聊


对于团队来说,首先要考虑的就是开放世界如何吸引玩家持续玩下去,因为这一点做不好而失败的开放世界不是没有先例。


而他们团队经过讨论之后,首先就想到了生存游戏 —— 生存是一个可以循环的目标。


再加上移动平台可以触及更广泛的群体,那么游戏自然而然也就可以做成多人游戏。


于是,开放世界 + 生存 + 多人,《 黎明觉醒 》就这么立项了。


但是市面上的生存类游戏有一个大问题:大部分时候体验峰值其实在一开始,也就是玩家适应生存规则的时候所带来的新鲜感。而后很多生存类游戏内容就会变成囤积物资和杀怪的,体验单一的经历,也就失去了生命力。


在这一点上,Zak 深知不能让《 黎明觉醒 》 也成为这样的「 一次性 」游戏,于是开始增加体验的维度。


说白了,就是在游戏规则的基础上,增加了大量的游戏内容来保持新鲜体验:


游戏由相对切片化的世界组成,而且哪怕是同一套生存环境下,也会触发不同的动态发生的内容,任务以及剧情。


同时,游戏另一大长线体验则落实在多人游戏的部分:以单人为单位,小队为单位的竞技,同时为了防止新老玩家体验落差巨大,游戏的多人竞争被放在了更大的集体内。


CJ逛了《黎明觉醒》展台后,我们和主策划Zak聊了聊


《 黎明觉醒 》在开发的过程中,其实 Zak 和他的团队也面临过不少问题,看起来简单的功能和内容,实际上藏着许多挑战,策划和玩家的角度是一致的都喜欢真实丰富的内容,但开发的时候难度未必那么容易调配。


比如说,曾经游戏有一个版本,玩家可以随意改变服务器里的大型避难所,这样以来每个服务器的游戏世界能有更多属于玩家们参与过的人为历史。但这个功能后来被砍了,因为丰富性和成本上必须做出妥协。


再比如说,《 黎明觉醒 》想要把游戏的载具体验做好,但实际上这又是一个「 行业外习以为常,实际上极其艰巨的任务 」 —— 载具体验在游戏开发的实现难度超出了想象,常规理解的载具也许是一个碰撞体加上方向位移驱动,实际上真实的载具体验需要涉及到车身的受力,车轮首地形的影响等现实世界需要考虑的因素。


但这么做并不是无端增加难度,因为 Zak 身为游戏策划,提出这些需求的最终目的就是打造一个完整而令人沉浸的世界,而且他本人说在这一点上 《 黎明觉醒 》具有一定的优势。


CJ逛了《黎明觉醒》展台后,我们和主策划Zak聊了聊


因为游戏足够自由开放,因此玩家也做出了很多策划预期之外的行为。


例如一个探索任务,策划团队根据流程设计了任务路线,但是在测试服里的一位玩家同时结合了速降绳索,梯子以及车,在游戏地形上搭建了一条人为捷径,改变了这个服务器里的其他玩家的任务体验。


这些现象在 Zak 看来都是这个开放世界成功的标志,这意味着游戏总是有创新玩法,对玩家来说能做到常玩常新。


《 黎明觉醒 》的收费系统主要在加速一些靠时间获取的事物上提供了便利,以及一些个性化的消费,除此之外没有其他不消费无法获得的体验。


按照 Zak 的说法,这款产品还具备着极强的持续进化能力,而开发团队接下来还会围绕着更多的可交互性和更强的大世界沉浸感做努力。


或许到了 3.0 以后,这个游戏又进化为另一款与众不同的「 开放世界多人生存游戏 」。

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页面更新:2024-05-22

标签:目的   丰富性   游戏   展台   地形   市面   难度   团队   真实   单位   玩家   功能   更多   内容   世界

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