沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

又很久没发文了,近期重拾了一部沙盒模拟《大厦管理者》还是蛮有意思的,把一些心得发给大家分享

Part 1-说说优点

这部游戏其实就是通过规划大厦里的各项设施,从而完成运转盈利。但开放性的沙盒和有章可循的格子,玩起来会感觉更简单、更规矩,这点强于其他模拟经营(所谓有章可循的格子,比如造一条街、一层建筑,如果在其他模拟游戏上,比如《模拟城市》、《地平线》系列,都可能会遇见建筑填充与街道布局出现不严丝合缝的地方,但这部游戏,最小建造空间=最小填充mod,即1格大厦空间。所以不管什么地图,无非就是N格空间拼成的大地图,永远不会出现“不严丝合缝”的情况,这点对于完美主义者来讲,体验很好)

Part 2-说说全景与细节

本作最吸引人的,就是时尚的剪影画风和细节,这里的细节处理,甚至可以精确到大厦里每件陈设的不同和每个人物的表情,刻画相当生动。不多说了,晒图!第一张,先看下我建造的大厦全景

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

商业、餐饮综合区:人流量大、收入多、是解锁上层建筑的必备条件,但不同等级的建筑在一起,有时需求会很烦(比如你会发现总有那么一两个店,要人流量、又要安静、还不停抱怨没收入)

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

办公区:相对于商业、餐饮综合区,形态单一了许多,但是是全图的收入支柱,开图以后快速建起一个收入支撑(比如:多阶组合的办公区),对全游戏至关重要(而且相对于酒店、住宅区,办公区是需求最简单、最省事的)

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酒店区:酒店类设施的优点是,收入较高、且午间退房时到账,这为全天现金流提供了较好保障(因为每天的自动维修费、全图成本扣减,都发生在22-24点,这个时候很容易亏钱,但酒店每天午后开始现金流涌入,为全天运营、建造新设施,进行资金补足);缺点是,解锁位置靠后,且有供暖需求(包括烦人的布线),建造门槛稍高

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住宅区:需求多,复式别墅会浪费大楼空间,且相关的供应链种类繁多、同样浪费空间(一个宠物店就要分遛狗和寄养,两种房间,且格子数较多,其实用一个6格或8格房间,完全可以解决)。总之住宅区没有商业、餐饮设施重要;没有办公区好管理;没有酒店挣钱,是五大建筑种类里(商店/餐饮/办公室/酒店/住宅)最恶心的

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餐厅的细节,可以清楚看到客人们点的薯条、汉堡,还有满墙的壁画

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餐厅、商店、酒吧的细节,可以看到商店右边衣橱里的胸罩、酒吧服务员的表情,以及充满中式元素的上海餐厅

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鞋店、衣服店的细节(2个商店里都有胸罩售卖)

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为了上层建筑更好的隔音,建了2层主题馆(车展厅+日式元素主题馆,因为本章背景图用的是Tokyo),很喜欢这把刀和铠甲,来张特写

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

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楼顶餐厅,人潮人海、五光十色,餐厅mod自带树木绿化,这为顶层的视觉起到很好帮助(游戏本身是比较缺乏顶层雕塑和绿植元素的)

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楼顶奢侈品店和瞭望塔细节(合理起见,瞭望塔自然建到了整栋地图的最高点上)

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

地面景观区细节,基本是DIY了一个日式小品,以及圣诞小品,让整张图都有东京圣诞的感觉,加一张特写

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

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酒店大堂,融合了多组圣诞元素,画面温馨、可爱、充满艺术感和层次感

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正在举办活动的演出厅和办完活动的会议室,杯盘狼藉,而且总有人扔鸡蛋,这点黑色幽默刻画的不错

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各类酒店房间,和艺术品主题层,主要是为了隔音

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楼顶别墅细节,能看见2个人在聊天,床头有闹钟和烟灰缸,这点刻画的十分生动

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住宅区细节,以及一些隔空房间的小品

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因为地图用的是Tokyo,顶级别墅也是日式的,有露天温泉和日式松树

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特意为住宅区一些隔空房间打造的艺术小品,家具不求多,一盏灯、一个沙发、一个茶几,足矣;房间刻画太细腻了,可以看见有人在床上睡觉

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

贯通左右楼的天桥上,放了一堆火,特意致敬陪伴我们童年的初代魂斗罗(记得游戏里第三关有个火焰桥)

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Part 3-说说分区与管理

好了,上面说了这么多精美的细节,想建造这样一栋大楼,在基建和分区上,还是有一些技巧可循的,小编也是经历了N次重新开图,得到的这些经验

刚开图建议找个便于数格子的基础单元,中后期建造会方便许多。小编这栋楼的基础单元是“二阶办公室”(没记错的话,应该是10格大厦空间)。纵观大厦,左搂4+2个基础单元、右楼3个基础单元(右楼左边一点的副楼,完全是为了支持右上角住宅区的解锁条件,而补充的,不算当初地基规划时的副楼)。这样空间划好了,填充产业时,可以更好的相互呼应,改建成本小,且左楼除了3个红圈位置预留出来,用于一些搬迁改建,其他部分都已得到圆满利用

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

管理方面,目前“顾问设施”已全部解锁,租金小编是从100%开始,一点点平衡收支,最终降到30%,当大厦全部进入正常运转后,其实不需要每日贡献太多收入了,但降低租金,可以得到全图居民的绿色好心情

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

盈利指标可以看到,左楼主要来自商店(底商的商业、餐饮混合区;楼顶的奢侈品商业区),右楼主要来自赌场。美学方面,还是于实用性看齐的,哪些房间需要艺术品靠近、需要安静,就在兴建了艺术品展区

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从热力图可以看出,其实大厦的交通与布局是密不可分的,整体分区就是两栋大楼,但每栋楼又分主副楼,高空用天桥链接,这样全图基本是个人流矩阵

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噪音和气味,基本都来自商业和餐饮,尽量集中、下沉,毕竟高层要留给需求更多的房间(有不少房间,都是需要安静、干净、高度和艺术品指标的)

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垃圾与灰尘这两项指标,个人感觉没什么好说的,其实可以合并。来源上也比较好理解,主要来自住宅、商业、餐饮

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Part 4-最后,我们再说说本作的缺点

1-供应链没有数据支持,这是最致命的,游戏时某个供应商匮乏游戏会报警,但足够了、甚至多余运行时,游戏不会告诉玩家,这样只能花更多的冤枉钱,这个问题贯穿了整个游戏体验

2-很多机构功能重复,这点也同样致命(如:回收站/垃圾箱,打印/付费打印,大/小客服中心,清洁室/仓库清洁室)

3-有些机构重复,实际对应的是监控指标的重复,噪音指标还好,但气味、灰尘指标,其实都可以简化为卫生指标

4-声望、口碑、顾问系统有待简化(声望、口碑都很容易再生,顾问指数比较重要,到最后几个顾问解锁时,真的需要攒,需要不断有改建动作,才能攒指数)

5-建筑元素可以再丰富些,如:卫生间、电影院、公立医院、游乐场;希望在楼顶也有一些植物、雕塑的支持(好在每个房间的维修是可以自动的,不然全楼这么多房子,修不过来了)

6-部分广场雕塑竟然不可拆除,这是个纯坑。车站、地铁说是城市资源,不能搬还可以理解,但是最后造个广场雕塑,一旦建的位置不理想,不可以再调整,有一种最后一步,毁了全图的感觉……

7-玻璃墙不能挂画,但先挂画、后刷墙,问题就解决了。与其这样,就不要在挂画时,说“此物品不能建造在玻璃墙面上”

说了这么多,总得讲《大厦管理者》以其格子规划、沙盒模式和剪影时尚风,还是一部非常值得研究、打发时间的好游戏,期待大家一起探寻、厂商再续新作。大家要玩,建议下v1.6.3以上版本,这之前的版本少元素,那么本期就到这里了,希望你能喜欢,3q~

(彩蛋:画面长时间无操作时,背景里会出现哥斯拉,有心人可以试下~)

沙盒与剪影的趣味结合-浅评《大厦管理者》

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页面更新:2024-05-15

标签:大厦   游戏   住宅区   剪影   楼顶   格子   管理者   解锁   趣味   元素   细节   房间   指标   收入   餐饮

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