《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

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近期Steam上架了一款国产侦探推理类RPG游戏——《凶手不是我》。说到侦探破案,就不得不提一下家喻户晓的《名侦探柯南》。“真相只有一个”的标语贯穿了很多80、90后的记忆。青山刚昌最知道如何吊人胃口,总是先将凶手的作案动机隐去一部分,再经由柯南破案的过程传达出来。密室杀人事件、绷带怪人杀人事件、图书馆杀人事件……无论哪一件都达到了“完美犯罪”的精准度。从《名侦探柯南》到阿瑟·柯南·道尔,再由阿瑟·柯南·道尔到《福尔摩斯探案全集》;从江户川乱步到东野圭吾;再从阿加莎·克里斯蒂到玛格丽特·杜鲁门,侦探和罪犯之间的博弈从未停歇,两者交锋擦出的火花也是精彩纷呈。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

想必每一个侦探迷,都或多或少有一个“完美犯罪“的假设和侦破“世纪大案”的幻想吧。如果你曾赞叹福尔摩斯异于常人的推理大脑,羡慕过华生专业的验尸技巧,那《凶手不是我》一定是你不能错过的游戏;当然,如果你是一个追求完美的偏执狂,《凶手不是我》也一样适合——作为一个侦探就要有找对方推理漏洞的觉悟不是吗?其实老实说,感性上我比较偏向后者,但作为一个专业的游戏测评者,我将从游戏本身的特色、画风、音效、细节等出发,理性分析来和朋友们聊一聊这款游戏。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

以身犯险——如何实现完美犯罪

《凶手不是我》一改传统侦探游戏的套路,开发商Skeleton和Gugong向玩家展示的并不是真正的破案过程,而是反其道而行的逆向犯罪经过。玩家需要扮演真凶,并且确保在作案之后不会被警察发现,顺利逃脱从而达成“完美犯罪“的成就。无论是事业有成的知名律师,还是追求真爱的电影大亨,都需要完成杀人嫁祸并且制造不在场证明。不同的情境下有不同的杀人方式,处理凶器和清理现场也是一个技术活。对于RPG游戏在座的各位肯定都不陌生,但有机会能模拟犯罪的还是少数。前阵子引起轩然大波的吴谢宇想必大家都有耳闻,广大吃瓜群众无一不被他细致的藏尸手段和强大的心理素质所震撼。就问你怕不怕,其实”杀人“也是一门不简单的学问,反侦察能力还真不是一学就会的。(注:仅限游戏切勿模仿)。

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极简画风——弱化形象强调逻辑

资深侦探游戏迷们对《This is police》一定不陌生。同样极简的画风,和模糊人物面部的处理效果,将整个游戏放置在了一个很中立的水平上:隐去人物相貌差异的对比,和整体柔和的色块搭配,《凶手不是我》缩短了与玩家之间的距离感。这种表现形式弱化了人物与人物之间的冲突,将原本稍显血腥和暴力的场景柔和化,没有出现剑拔弩张的场面。这样做的好处在于玩家可以不把关注点都放在有尖锐冲突的人或物上,能够保证自身的注意力都专注于“杀人嫁祸”。这种处理画面的方式很讨巧——开发商贴心地过滤掉可能影响玩家做出判断地元素,使玩家的思维更偏向理性的那一边。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

和风配乐——向推理大师致敬

《凶手不是我》中的配乐非常日式,尤其是警方出来探案时的间隔小插曲。背景音乐与画面配合毫无违和感:开场时候的宁静舒缓与犯案之后的紧张激进,张弛有度切换自如。这个特色不禁让我联想到无数身在日本的侦探推理小说家们。游戏中“开场既杀人“的行为也像极了江户川乱步的观点:谋杀是人的兽性的一种表现。作为日本“本格派”侦探小说流派的创始人,江户川乱步强调侦探小说以科学的逻辑推理作为侦破的重要手段,运用现实主义手法来反映日本社会现实。通过侦探小说来揭露兽性的罪恶观点也为以后大多数日本推理小说家所遵循。而洗脱嫌疑是摆脱兽性最好的方法。《凶手不是我》给了玩家一种展望,这么说可能有些拗口:在展现兽性的同时隐去兽性。从配乐到核心思想,一步一息都洋溢着对日系推理大师的崇敬之情。

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见微知著——不容忽视的致命细节

作为一款带有破案元素的侦探游戏,《凶手不是我》在细节的处理方面也很细致。警方会根据犯罪嫌疑大小,对嫌疑人进行逐一排查,询问不在场证明,调查嫌疑人常驻地点。并以此为基础得出一个“嫌疑值“。玩家在游戏中必须兼顾到每一个环节。比如伪造不在场征明,为了在证人面前以示清白,必须打开视野镜查看视野,确保证人看到或者没看到你;比如游戏中很多带有攻击性的小道具,系统会建议你使用与被嫁祸人惯用的左手或者右手进行攻击;比如留下的指纹和现场痕迹,都细致到需要手动清理的程度。如果碰到多角人物关系,记不清楚怎么办?也不要着急:人物关系、时间证明、行动计划书,只要你想得到没有你找不到,《凶手不是我》的工具栏里应有尽有。非常贴心。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

犯罪心理——心理学的潜意识和本能

《凶手不是我》给我的感觉更像是对犯罪的心理侧写。玩家需要依靠这些侧写去犯案,并且避开警方的怀疑。难免让我想起美国CBS于 2005年出品的犯罪剧情电视剧《犯罪心理》。该剧讲述了讲述了美国联邦调查局(FBI)下属的行为分析部(BAU)中的一支心理侧写队伍的探案经历。BAU全名为“Behavioural Analysis Unit”,是FBI下属的行为分析部(过去叫BSU行为科学部)。与《凶手不是我》一致,也是将目光从主角转移到罪犯,从罪犯的角度去叙述故事。人类的潜意识和本能拥有无限可能,会在不自觉中暴露出一些弱点。什么性格的人可能做出什么样的行为,什么样的环境会塑造出什么样的人,高压心理下人会做出什么样的反应,都是可供研究的点。游戏中压力值的设定是一个亮点,每一个犯罪行为都会增加适当数量的压力值。当罪犯作案导致压力飙升到100时会触发自动回家的剧情,人物在这时无法进行犯罪行为。

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同时玩家不仅要考虑自身犯罪行为的顺利实施,还要揣摩因此对其他人物造成的影响;在需要考虑凶手执行能力的同时,还要兼顾其心理承受能力——以及面对警方怀疑时脱罪的方法。可谓是环环相扣,险象环生。就像《犯罪心理》所说,很多时候凶手需要跨越的不是道德的边缘,而是战胜自身的恐惧。《名侦探柯南》中很多被柯南揭穿的凶手都会下跪痛哭,就是这个道理——他们没能守住自己的心理防线。针对这个问题,我觉得超级反派的鼻祖——James Moriarty是最具研究价值的人,感兴趣的朋友们可以看看。从心理入手是一种很棒的侦探逻辑。

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白璧有瑕——还有很大的优化空间

除了一般新游戏自带的“bug”套餐之外,《凶手不是我》还存在很多影响游戏体验的缺陷。一、缺少实名报警选项。要想嫁祸于人,犯案过程中势必需要玩家拥有具有欺骗性的演技,我经常在演出结束以后发现不能自行报警......只有一个匿名报警的选项,一下砍掉了其他所有可能的展开。这在一定程度上局限了《凶手不是我》的游戏性;二、主人公能随身携带的东西有限。这对道具偏少的第一个案件虽然没有影响,但对道具繁多的第二个案件来说非常不方便。玩家需要丢弃一些东西,才能将需要的东西携带。而被丢弃的也并不是无用之物,考虑到案件设定的真实性,我真的很想说:你都要准备杀人了就不能长点心带好装备么。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

三、犯罪行为的耗时设定不合理(主要针对玩家而言)。凶手在实施犯罪时,会有一个走进度的圆圈表示耗时。然后你会发现杀人、搜身、绑胶带、制作毒药、抬起人,打开水龙头……你能想到的任何行为都要花费差不多同等的时间,一周目还会觉得可以,二周目就明显感觉没必要了;四、对警方形象的刻画过于弱智。很多精心布的局都被他直接越过(也可能是bug的缘故),总是得出一些语出惊人的结论。每次案发出现破案的警察都给我一种山村警官的错觉——没错就是《名侦探柯南》里那个愣头青警官。不知道开发商是为了娱乐性考虑,还是刻意为之。反正作为一个有态度的玩家,我觉得调用这样水平的警察就是在小看本侦探。

《凶手不是我》简评——超越诡计之上的犯罪心理侧写

独有特色——制作属于你的专属案件

综上,《凶手不是我》在国内独立游戏界也算是一枝新秀。其新颖有特色的剧本故事,条理清晰的叙事风格,都在不同的层面上为国内独立游戏的发展尽了一份自己的绵薄之力。但即便如此,诸多的缺陷还是限制了游戏本身的传播度。期待后续的更新和完善。最后如果大家觉得《凶手不是我》设定的故事剧情玩起来不过瘾,或者这个游戏并没有达到自己的期望值,可以使用游戏内提供的关卡编辑器,制作属于自己的独家案件。

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页面更新:2024-05-04

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