手游也卖DLC?付费就能和索尼克一起拯救奥运会

《索尼克在2020东京奥运会》即将正式上线。尽管没有真人明星代言,但该作走的是卡通风休闲这条路,迎合了大众口味。据社区反响显示,虽然审核过程发生了临时性问题导致公测时间调整(暂定从9号调整到13号),但是依然让不少慕名而来的玩家倍感期待。

内容方面该作没有一直加入项目,而是仅收录人气项目:田径、跳水、射击、攀岩、空手道等运动项目,打包成小游戏合集卖给用户。另一方面,《索尼克在2020东京奥运会》很好地糅合索尼克IP的特色。弹跳、冲刺、滚动、蓄力等经典机制悉数回归,让不少粉丝倍感欣慰。值得一提的是,该产品并非充斥着经典,他的付费模式设计还是有点新意。


换汤不换药仍是Free to Play,真就如此嘛?

《索尼克在2020东京奥运会》的下载门槛较为大众化,采用全免费设计。此举让用户基量得以保障,不管是听到奥运会名头寻迹而来的散户,还是索尼克IP系列的忠实粉丝,又或者休闲游戏爱好者都能立马上手体验,而非由于定价考虑一番。这个选择符合国内手游市场大环境,还算中规中矩。

手游也卖DLC?付费就能和索尼克一起拯救奥运会

骚操作在后面。《索尼克在2020东京奥运会》免费了,但没有完全免费。小游戏合集的内容展现形式,给予该作收取关卡解锁费用的操作空间。很熟悉,对不对?这就是脑机市场上,由来已久的DLC付费设计。简单来说,只要付费就能和索尼克一起拯救奥运会。

那么问题来了,一个关卡多少定价才合适?虽然你我都确定不了答案。但是用户的选择,是明摆着的。

手游也卖DLC?付费就能和索尼克一起拯救奥运会

也许有人要说,同样是免费门槛、同样是内购营收。《索尼克在2020东京奥运会》售卖DLC的方式,不也就是在Free to Play的基础上做“微创新”嘛?这里需要结合着产品内容、用户成分来看待。

首先,大家所熟知的Free to Play是改变了游戏生态的颠覆性商业模式。先是在亚洲取得主导地位,后在欧洲、美国等地区获得广泛关注。他的出现,一方面使得那些通过传统模式(买断、DLC等)赚钱的老牌游戏公司创收,并能够凭借不花一分钱的噱头,每天都从其它产品的用户中“挖走”数百万名玩家。另一方面,Free to Play模式下成长的新秀公司也是游戏领域重金投资案的常客。

只要是游戏产品,就很难绕过这个游戏市场内的“大象”。即便如此,固化的付费设计对于一个富有生命力与创造力的行业来说,或许会存在一定时间,但不会长久。总会有富有激情的从业者,向这种既定模式提出挑战。尽管是微小的一步,也是对整个行业的激励。《索尼克在2020东京奥运会》便是如此。

手游也卖DLC?付费就能和索尼克一起拯救奥运会

如果抛开索尼克IP与奥运会题材来看待该产品,我们会发现他其实就是较为轻度、内容多样的休闲小游戏合集。田径、跳水、射击、攀岩、空手道等运动项目与东京晴空塔跳跃、数字开锁等趣味玩法,共同组成的丰富又碎片化的游戏体验,一方面能够挑动用户购买兴趣,另一方面则是降低用户体验门槛。此时,再把索尼克IP与奥运会题材拿回来。我们能发现庞大的用户池早已就位,只待《索尼克在2020东京奥运会》挖掘。由此不难理解,上线首周他能取得较好成绩。

总的来说,Free to Play具有普适性,而《索尼克在2020东京奥运会》付费模式设计具有特殊性。后者更为适用于有着一定用户基础、内容设计碎片化的产品,对产品整体提出了一定需求。


社区反响强烈,这是次不错的尝试

用户选择,是手游市场的重要风向标。幸运的是,得益于奥运会的影响力,《索尼克在2020东京奥运会》社区反响较为良好。微博内相关讨论度突破2.1w次,这股热度使得官方账户粉丝迅速来到10w。抖音快手上,数十位手游博主的试玩与演示短视频被转发、点赞。

B站内,《索尼克在2020东京奥运会》的相关视频播放量超过10w次。另一方面,产品上线前后的相关百度指数每天都保持在1k次左右,并于7月8号达到顶峰1449次。

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据社区反响显示,玩家付费情绪高涨,这与《索尼克在2020东京奥运会》内容设置、用户基量与付费设计的配合存在重要干系。

100m、400m跨栏、标枪、射箭、空手道、潜水、射击、攀岩、击剑、蹦床、掷链球、乒乓球、跳远、自行车越野、羽毛球15种不同奥运赛事,与东京晴空塔跳跃、数字开锁等隐藏玩法组成的产品内容,给予了用户极大的选择自由度。再加上社区口碑的积累,“想玩哪个就买哪个”还能更上一层楼,转变为“朋友买哪个我也买哪个”。

如果是动辄328、648的定价,或许用户还会犹豫。但《索尼克在2020东京奥运会》由于碎片化内容的特质,其价格设计更为接地气,更何况他有着奥运会话题度的加持,很容易打消从体验用户到消费人群的最后一丝顾虑。

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成也萧何,败也萧何。《索尼克在2020东京奥运会》的模式,一定程度上限制了产品生命周期。没有深度体验、没有培养体系、没有持续内容,会使得用户粘性遭受损失。另外,这种模式也对产品内容提出特殊要求,不具备普适性。

整体来说,《索尼克在2020东京奥运会》确实提出了一种有别于常规Free to Play的付费模式,并用运营数据与社区反馈向游戏行业验证可行性。其中,暴露的优点与缺点值得行业思考。


多点尝试,总归强于原地踏步

作为第一个官方奥运会游戏制造者,世嘉于1992年就推出过正统奥运会游戏《奥林匹克金牌》,一款根据当年巴塞罗那奥运会内容改编的游戏,其后96年又推出了《奥林匹克夏季运动会》,两款游戏都主要以当时的家用机平台为主进行发售,并没引起太大的市场反响。

2008年,世嘉与曾经的老对手合作推出《马里奥与索尼克在北京奥运会》,其销量突破600万份。尝到甜头后,世嘉雷打不动的每年都推出系列新作,甚至把冬奥会也纳入系列版图。但后续产品因销量惨痛和东道主效应的国情受限,表现不佳。以至于2016年里约奥运会后,世嘉便缺席奥运会系列。

手游也卖DLC?付费就能和索尼克一起拯救奥运会

直到《索尼克在2020东京奥运会》的出现,才证明了正统奥运会游戏还没有被放弃,而本次世嘉不但在主机更是将这款游戏带到了手游市场。一如相隔56年后,奥运会主场再一次落到了日本。作为本土游戏大厂又是奥运会游戏常客的世嘉,也重拾奥运会系列,很明显想要抓住这次机会有一番作为。《索尼克在2020东京奥运会》成绩尚可,并在营收模式上做出创新,确实很有意思。或许,他能为奥运会系列登陆手游开个好势头。

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页面更新:2024-05-12

标签:奥运会   奥林匹克   东京   空手道   游戏   反响   门槛   碎片   模式   系列   内容   用户   市场   产品   社区

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