从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续

从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续


触达更多使用场景,来抓住玩家的需求


Valve正式公布Steam Deck掌机的消息引发了热议。该设备预计将于2021年12月正式发售,搭载了AMD Zen 2 APU,16GB内存和7英寸1280x800液晶屏幕,64G的基础版售价399美元(约合人民币2576元)。


这个消息的冲击是多方面的,围绕NS OLED版的吐槽还未过去,国内价格相对更高的win10掌机不免被玩家拿出来比较。在经历Steam Machine的失利以及VR硬件的教训后,定价成了Steam Deck的首要因素,也被Gabe Newell称作“进入移动端市场”和“开创具有长期利益的产品类别”的关键要素。


从依靠Steam Link(App和硬件)串流到掌机的推出,Steam都在努力增加渗透的场景,来抓牢玩家可能的使用场景和时间。硬件的盈利与社区生态的扩展,后者才是Valve更看重的部分。


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在回顾2020年的博客中,Valve是这么描述的,“虽然Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。”


另一方面,Newzoo在2021年全球游戏市场预测报告中预计PC和主机双双下滑。主机市场年收入达492亿美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC市场年收入359亿美元,同比下滑1.7%,占比20%。在之前的报道中,游戏价值论也提到,传统厂商都在集体加快步伐投身到“免费+内购”的模式之中。并加大手游的开拓。


事实上,在用户竞争中一个关键点是,玩家数量增长放缓,单个玩家的游戏时间是有上限的。脱离疫情的影响,玩家认真做在电脑前玩PC游戏的可支配时间受到工作、学习以及其他娱乐的影响,在这些行为中穿插的碎片时间被手游和掌机抓住。


关于这一点游戏厂商和坐拥庞大用户数据的Steam会有更深和直观的体会,这也是促使其推出掌机的原因之一。G胖在采访中提到“目前为止,我们从合作伙伴那里听到的(主要是因为他们是我们谈论最多的人)都是对于这款掌机的热情,他们真的很乐意看到PC社区踏足这一领域。”


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Steam推出各种硬件抢占更多屏幕(场景)的背后,还是争夺玩家在Steam社区生态中停留的时间。


2012年,Valve公布了Steam Machine的市场蓝图,顺带推出了适配大屏的Big Picture模式。直到2015年底,Steam Machine正式推向市场,由Valve定下统一规格生产制造,包括外星人、华硕等硬件巨头均参与其中,本质上是组装好的PC,不过运行的系统软件是Steam OS,用以提供玩家在客厅沙发等场景进行Steam游戏体验的可能。


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不过由于缺乏性价比,价格比同等配置的PC更昂贵、适配游戏少、系统不完善等原因,市场销售数据惨淡,G胖反思称,“当时我们主推硬件的完成度太低了。当时我的想法是,‘我们想要达到的目标很明确,但暂时达到的是漫长征途中的第一步。’而玩家们的想法是,‘说得对,但你要我们花钱买的只是你宏伟计划的参与感,我不知道这钱花的值不值。’所以当时我们最需要的是对终端消费产品的优化打磨,首先要提供好的用户体验,然后才能让人肯花钱购买。”


从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续

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这个宏伟计划可能就是实现包围玩家各个游戏场景的Steam社区,Steam Machine的失利并没有打消Valve的念头,而是选择串流曲线尝试。2018年,Valve为Steam推出Steam Link(App和硬件同名),允许玩家在基于安卓和iOS系统的智能手机、平板、电视、机顶盒等设备上通过数据串流的方式体验Steam游戏库里的游戏,包括通过Steam Video的APP,允许用户通过安卓和iOS设备观看Steam上的电影和视频。


串流这件事主机厂商也都在做(从客厅走到PC屏幕),其目的都是从自己的根据地渗透到更多场景。


此外Valve对于VR的看好和支持,以及G胖本人对于脑机接口领域的长期关注,同样是对更多可能场景的布局和研究。


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在软件和硬件相辅相成的问题上,G胖曾公开表达了对任天堂的一点“嫉妒”,“我们一直有点嫉妒任天堂这样的公司。当宫本茂先生坐下来思考下一个版本的马里奥或者塞尔达时,他会去考虑手柄变成什么样子,采用什么样的图形以及其他功能,他还可以引入像运动输入这样的新功能。他做到了而且做出的硬件足够的好,在设计游戏时能够确实地利用到。这是我们一直嫉妒的,同样这也是你会看到我们随后会利用到的。”


而现在Steam Deck的推出在游戏价值论看来并非要打到任天堂,而是向碎片化时间这个当下市场发展的重要趋势进行渗透。


从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续


在IGN的采访中,当被问及是否可以登录Epic商城账户时,设计师Greg Coomer表示:“凡是PC上可以做的事Steam Deck都能做到,所以你说的事情完全没问题。”


反对封闭软件生态圈是Valve一直高举的旗帜,一个原因在于封闭必然会影响Steam社区全场景扩展的野心。


同样对于与Epic的竞争,G胖也是认为行业会因为竞争受益。“游戏市场的相互竞争对所有人都是很棒的。它让我们所有人都保持诚实,但它在短期内是丑陋的。就像‘啊,他们在大喊大叫,他们在让我们变得难堪’——但是从长远的角度来看,市场的完善和有准则化对所有人都是有益的,这意味着要保持自己的业务,就得允许别的人进入市场并挑战你。”


简而言之,Valve表现出的言行不是追求场景的垄断,而是在竞争中不断扩展Steam社区的触手,来触达更多玩家可能进行游戏的场景。


当然,PC游戏到掌机环境离不开各种优化,相较于Big Picture模式的突出,大作需要厂商进行针对性的调整。


但这种生态最终呈现的竞争优势是多方面的,对大众玩家而言,性价比是最关键的考量标准,能够在更多场景使用到毫无疑问提升了单个游戏的购买的利用率(例如很多独立游戏并不依赖正经端坐的操作姿势,躺着、路上都可以进行),变相提升了性价比;而对于厂商,Steam提供了触达更多用户场景的条件,提升销量的同时,也帮助厂商可以涉足碎片化时间领域进行研究和学习。


为了实现宏伟计划的野心,无论Steam Deck的结果成还是败,Valve不会停止跨屏跨场景的步伐。

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页面更新:2024-04-24

标签:串流   场景   宏伟   价值论   游戏   宏大   碎片   生态   厂商   玩家   硬件   时间   计划   更多   用户

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