BOSS竟是我自己,卡普空15年前的《只狼》,鬼才云集的《神之手》

  15年前Capcom的游戏发售计划表上有这么一款PS2平台独占的动作游戏,一直以来宣传定位都是搞笑加爽快的风格,由大名鼎鼎的鬼才工作室四叶草开发,加上《神之手》这个响亮的名字,就如同《功夫》中老乞丐拿出的武林秘籍一样,给予了动作游戏玩家诸多期待与遐想。直到2006年9月,大伙拿到这份秘籍的成品时才回过神来,这似乎和想象中有那么“亿”点点不同,游戏里的搞笑和热闹是真的,爽快也是真的,只不过不是打得很爽,是被打到爽,如同欲练神功,必先历经艰险饱受折磨,《神之手》毫不妥协的难度也让绝大多数玩家在无数次Continue中尽享真切的挫败感,这也成为很多《神之手》尝试者弃坑的重要原因。


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  在充分理解游戏的系统核心后,玩家也可能有如打通任督二脉一般,在一定的练习后也能像功夫片主角一样,将敌人和BOSS玩弄于股掌之间,而这种成就感如同醍醐灌顶,是当时的许多快餐游戏所不具备的,能否真正领悟《神之手》的乐趣得看个人造化,这也让本作的评价在玩家中存在不小的争议,哪怕是四叶草的支持者们意见也不统一,今天老张就来聊聊这款15年前让动作游戏玩家们又爱又恨的ACT奇葩。


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  在故事的基础设定上《神之手》的灵感来源显然有西部片、B级片和功夫电影的影子,在法外之地见义勇为的主角惨到恶党砍手,却意外获得“麒麟臂”有点像港漫的情节,游戏中更是加入神魔、科幻、特摄等元素,有向《北斗神拳》《李小龙》《超级战队》等经典的致敬,有犹如默片时代夸张的肢体动作和下三路的笑料,恶搞、荒诞、天马行空,总之不像是什么正经游戏,这种特立独行、放飞自我的一锅乱炖,或许只有出自四叶草这样的鬼才工作室才不违和。


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  《神之手》给人刻进DNA的印象恐怕是一个“难”字,现在回想起来其难度集中体现在系统的独特上,虽说是清版打斗过关的传统玩法,但《神之手》的系统却相当复杂,上手难度高,系统点又非常琐碎,且游戏中并没有详细的教学可供参考,有些操作直到通关也不知如何使用的情况比比皆是,《神之手》采用的是老《生化》的固定方向模式,即左摇杆的上方始终都是前进,主角无论如何转向视角都会迅速复位到向前看,而且游戏中并没有跳跃操作,右摇杆的闪避是战斗系统中极为重要的一环,分为原地闪避、左右侧闪和后翻闪避,正确选择回避方式不但可以避免受伤,还能制造反击机会令战斗变得丝滑爽快,其基本思路与同为四叶草出品的《红侠乔伊》类似,只是从2D闪避变成3D。


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  回避类型变得更加复杂,对玩家的应变能力自然也有更高的要求,游戏中主角一方只能闪避不能防御,投技则是在特别的时机才可以使用,接近于终结技。只有敌人才能防御,才能随时使用投技,是《神之手》战斗系统中的两大“不公平”,而制作人在采访中放弃了求生欲,坦言之所以设计成主角不能防御,是因为用闪避化解敌人的攻击看上去“更帅更酷”,然而敌人的防御会弹开主角的大部分攻击,也有不能拆投或拆投后一样会有损伤的投技存在,想耍帅的结果往往是稍有不慎就会翻车,不禁让饱受毒打的玩家陷入沉思,山上的笋都给四叶草夺完了,没有十年脑血栓是想不住这种系统的吧。


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  不仅仅是反套路的基础操作,游戏中极富魅力的招式预设与组合,也在无形之中提升游戏的上手难度,主要是游戏过分复杂,主角的招式数量超乎想象,除去十种固有技,基本招式多达114种,还有28种强力的神之技可供选择,招式技能的取得方式各不相同,大部分是随流程推进在商店中购买,二周目会增加13种价格昂贵的强力招式,还有少量是在宝箱或BOSS获得。


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  获取难度不同,性能方面自然也有较大差异,一个系列的进阶招式会提升伤害,有不少招式带有特殊的属性,比如:蓄力、破防、击飞、浮空、上段回避等,101号“社长拳”更是有增加气槽的宝贵属性,具体效果需要一招招实践才能体会,当然这100多招并不能全部同时使用,玩家可以在招式界面预先设置5个单招,还有最多6招组合为一个循环的连技,想要自己研究出一套适合各种战局的招式组合,不抄作业的话就得花费大量精力去测试。


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  值得重点强调的是游戏的动态难度系统,也就是说难度会根据玩家的表现实时发生变化,难度等级从低到高分为1、2、3和死亡难度四级,让难度等级槽上涨的方式有很多,简而言之就是玩得越溜涨得越快,感觉有点像《鬼泣》的华丽度系统,至于降低难度槽的方式更直接就是挨打,难度等级高时可以获得更高的评价和更多金钱,而不利点在于敌人会有更积极的攻击意识、更高的攻击力、防御动作持续时间更长、使用招式的丰富程度也会增加。


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  死亡难度时难度跨度会非常大,招式属性如浮空、击飞等对原本有效的敌人会失去效果,敌人的攻击力会变得十分不讲理,满血被秒也是常有的事,让玩家真正体会到什么是攻击无力化、体力浮云化、杂兵BOSS化、BOSS无赖化,神之技“土下座”可以主动降低难度,但是跪地求饶对于救世主来说很是难过,当然把它理解成“大丈夫能屈能伸”好像也可以。《神之手》一开始只能选择两个难度模式,NORMAL难度通关后会解锁HARD,HARD的难度全程都是死亡难度,不能降级,在NORMAL游玩过程中养成的习惯,要全部推翻,也可以说HARD才是神之手真正的形态,接关100次以内能通关的话已经算得上是高手。


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  《神之手》有一点值得称道,作为一款动作游戏其内容十分饱满,主线流程分为9大关卡,近60个区域,超过20场BOSS战和9个秘密任务,迷你游戏则是经典的美式赌场,由于可以赚钱以及提前获得一些强力技能,赌场要素在游戏中并非可有可无,有趣的是在赌场里攻击任何人都会激怒保安,被抓进铁笼里和保安大哥激情摔角,只是难度虽大打赢也没有任何收益,要是真想挑战可以去斗技场,50个斗技场任务是游戏中后期挑战的重点。


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  游戏的一周目通关时间一般在15小时左右,二周目增加的要素非常丰富,商店中所有商品一开局就能购买,增加多种独有的强力招式可供购买,男女主角会增加四套皮肤,增加游戏音乐的欣赏与收集,还解锁了斗技场的第51个终极任务,挑战的内容是“BOSS竟是我自己”,对于愿意尝试HARD难度挑战的玩家来说,一个《神之手》玩上50小时绝对没有问题。


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  《神之手》除了上手难度高是不是就没什么缺点了呢?恰恰相反《神之手》的缺点非常明显,它的底子不说很优秀吧,至少也很特别,但非常可惜的是发售的版本接近于半成品,最明显的一点是游戏的画面,在同期的PS2游戏中属于中游水平,场景与材质都显得十分简陋,有些地方看着像是没加特效的电影样片,如果视角不小心转至建筑物内部,画面上会显示一个大黑块,甚是惊悚,一方面说明如建筑物内饰等地方完全放弃制作,另一方面游戏的视角摄像机架设也不合理,加上另类的操作也让视角问题变得更为突出,即便是动作游戏玩家津津乐道的战斗系统,也有不少缺乏调试或者说来不及调整的地方。


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  由于本作的系统新颖,教学指引不足也认为加大了玩家的上手难度,几乎完全随机的宝箱设定,BOSS战场景中能不能在箱子里刷出强力道具,对整场战斗的难度影响非常大,对于一款强调技巧性的ACT来说,严格控制这种运气变量应该是理所当然的吧,最大的问题游戏中设计各类招式150多种,但算上神之技实用的也不足十分之一,数值和性能设计上存在极大的不平衡,同级别技能伤害过高,直接限制玩家的对技能的选择,加之游戏难度较高,不依赖于“一招鲜”,不依赖近乎BUG的逃课打法,很可能容易卡关,遭遇更大的挫败感,这让无穷变化组合的自由度只存在于理论当中。


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  2004年成立的四叶草工作室,虽创造过《红侠乔伊》《大神》等名作,但在商业上并未取得预期的成功,《神之手》就此成为四叶草的告别作品,在游戏发售仅一个月后宣布解散,次年3月31日完成最后的财务清算,鬼才云集的Clover Studio就此成为历史,很难想象一边顶着解散倒计时的压力,一边进行最后一部作品的开发是种怎样的体验,但或许正因如此《神之手》最终呈现出的才会是如此狂野不羁、随心所欲的样子,15年间,你几乎找不到一款与之相似的动作游戏,甚至因为《神之手》在完成度上的不足,推出高清复刻版的希望都变得渺茫,想当初要是有足够的时间打磨,现在的主流动作游戏有没有可能朝着《神之手》当初另类、前卫、试验与探索的方向发展?可惜一切只是假设,可惜没有如果,在《神之手》后,世上少了一片寻求幸运的四叶草,却多了一个豪情万丈想要创造百万级游戏的“白金工作室”,而这又是游戏历史中的另一个故事了。

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页面更新:2024-04-21

标签:组合   动作游戏   游戏   招式   上手   视角   强力   难度   敌人   主角   年前   技能   动作   工作室   玩家

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