强迫症玩了都说好!模拟建造类游戏为何能够经久不衰?

作者:七雨

如果要选出“最耐玩的游戏类型”,那一定非模拟经营/建造类游戏莫属。

大到该类型的天花板《我的世界》,小到手机上的《泰拉瑞亚》,从主机到PC再到手机,你总能在任何一个平台上看到该类型游戏的影子。不过仔细算来,其实近些年已经有段时间没出现像《模拟城市5》、《都市:天际线》一样特别耐玩的模拟建造类游戏大作了,作为最广泛的“模拟游戏”下属分支,模拟建造类游戏应该跟其他游戏类型一样百花齐放才对。

可不知怎么的,除了育碧老大哥的新作《纪元:历史合集》火爆了一段时间外,其他同类型的游戏也很难登上销量和创收榜单。

或许......是因为这个游戏类型实在是太“耐玩”了?

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模拟游戏的本质

首先就是构成模拟游戏的核心,即:仿真,这里的真当然代表着现实世界的对应事物,模仿的程度越高就代表游戏本身品质好。

可如果真称得上是优秀二字,还需要另一个至关重要的需求。

策划性、娱乐性、可玩性。

这三门模拟游戏的必修功课,相信不少玩惯了此类的玩家应该了解,毕竟在这之前模拟游戏可不叫游戏,被称为“虚拟训练软件”。游戏这个商业词汇还未兴起的年代,“模拟游戏”(或者叫它模拟软件)更多的是为了特殊工种所准备的。

工程师、飞行员、建筑师、司机等,这类需要特殊培训才能上岗的专业。而开发这类软件的主要核心目的也不是娱乐,只不过是了解操作步骤。如果你是学车早一点应该知道,在科目2的时候会有一项课程名为“模拟训练”,一个简易的屏幕加上档位再算上方向盘、离合、油门、刹车、座椅,就形成了一套模拟系统,为的就是让学员自身更好的熟悉驾驶。

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接下来就简单地跟大家说说,到了游戏产业兴起,模拟游戏的三本质,从“策划性”开始讲起。

“策划性”指的不是游戏开发人员的策划方向,而是对于玩家来说,这款游戏有没有着足够的策划空间,比如《模拟人生》里对于家庭成员的策划,上班下班去哪工作这种,再或者到了《模拟城市》系列,那些道路模拟、建筑画风、区域划分、上下水系统什么的。让玩家拥有更多的策划空间,这个策划空间越多,策划性也就越高。

“娱乐性”通常理解来看,指的就是玩家有没有开发深层玩法的机会,比如一些模拟建造类游戏里,玩家去查看拥堵的汽车、无名NPC的一天活动,再或者“禽兽”一点的玩法,把居民区建造到化工厂旁边,工业区的下风口是居民区,看反应什么的。这些都是“娱乐性”本身的要素,即:玩家是否能在游戏闲暇的时刻找到快乐。

“可玩性”其实并不和上面那些词汇重合,可玩性在这类游戏中一般说的是,游戏本身能否有“创造”之外的娱乐空间,比如在《模拟城市5》里就加入了“天灾人祸”,没事儿飞个陨石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造个哥斯拉,看看居民们会作何处理,要是除去这些,就是另指游戏会不会开放创意工坊,让玩家群体去制作一些有趣的环节去玩。

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强迫症的本质

聊完了模拟建造类游戏,咱们来聊聊强迫症,看看有没有啥必然联系。

强迫症的官方说法,应该是属于焦虑障碍的一种类型,是一组以“强迫思维”与“强迫行为”为主要临床表现。特点有很多,但最显著的一种就是“强迫”、“反强迫”并存。严重一点的强迫症患者甚至无法违背自己的意愿去做出行动。

上面讲的也许有些夸张,讲个我自己的真实案例吧。

小时候我喜欢走在路边,看到地上一个个的砖块就给自己一个“潜命令”:踩到颜色不一样的就“死了”。后来大了一些强迫症不知道是明显了还是隐藏了,比如从门走出去,如果走得偏向了左边一些,那我一定要再走一遍右边,保持平衡......

emmmm,我相信屏幕前应该有不少小伙伴都有过这种“黑历史”。

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反正从临床学也不好解释这一种病理,因为强迫症这一症状的病因本身就很复杂,心理原因、个性原因、神经内分泌什么的,最扯淡的我查了点论文,里面竟然说也许跟“遗传”也有一定的关系。

现代社会“强迫症”不知道何时开始成为了一种“褒义词”,这绝非是偶然。有些人追寻完美的个性也许就是强迫这一心理造成,只要不往严重的角度发展,这就如同“慢性咽炎”一般,不致命,但有的时候也绝不让你好受!

凡是都有两面,在一些医学人员的观察下发现,其实强迫症病人在生活中,会有的时候表现出:谨慎、责任感过强、不折不挠、人际关系追求完美的现象。

所以,各位自己评定这种病吧......

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模拟建造游戏强迫症的本质

为何我文章的标题会将强迫症与模拟建造游戏二者结为一体去说呢,归根结底还是因为“理不清”。因为我自己也是“强迫类玩家”,所以参考了一些门户网站、贴吧、论坛的探讨贴什么的,感觉可以“以偏概偏”了。

这类强迫玩家放到游戏里极为明显,其实玩一些MOBA游戏、角色扮演游戏、RPG游戏这种,还感受不到强迫这一层面。

这些游戏往往拥有着紧张刺激的过程,让强迫患者无从去思考自我空间,就引出了“连带思维”,去无视了自己强迫的根本,只有当闲下来的时候才回去感受到问题所在。作者本人在玩《辐射4》的时候,造了个家,一闲下来就喜欢收拾周围乱七八糟的东西。

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可惜辐射4里面大部分的建筑材料都是“漏的”,我就用木板或者铁板将所有漏洞的地方贴上。当时我朋友看了我之后,说了一句:“闲的?”

也许他们根本不理解,这满足自己“内心愉悦”的那一刻有多“舒爽”!

《都市:天际线》里,我造个马路都要完全合理,哪怕有那种不合理的圆弧马路出现,也要在美学上看着“好看”,要不然会全程扎心。

总结

综上所述,我还收集了一波玩家们在玩模拟建造类游戏的吐槽。

“劳资就问一下,这个伟大的工程会不会堵车。”

“地图边缘线有时候会因为地形变歪太难受了!”

“我的智商告诉我玩不了,我的强迫症告诉我‘你就造’!”

游戏和情绪本身不存在必然联系,但是涉及到情绪问题导致的游戏失衡,它就存在必然联系了,抛开模拟游戏的本质,其实到了其他游戏也一样,强迫症玩家整体的世界就和普通玩家不一样。

或者换一句话说:强迫症玩家总是喜欢在模拟类的存在去寻求“内心平衡感”。

强迫症玩了都说好!模拟建造类游戏为何能够经久不衰?

不过就算是普通玩家,谁又能拒绝这整齐划一、令强迫症患者狂喜的排版布局呢?

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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页面更新:2024-04-20

标签:天际线   经久不衰   居民区   游戏   娱乐性   玩法   模拟游戏   患者   本质   类型   玩家   喜欢   城市   世界   空间

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