「新游体验」《30XX》:一小段16比特的行云流水

尽管《30XX》一早便被冠以“洛克人精神续作”的显赫头衔,但在接下来的这几段文字中,我并不打算将本作与那个诸位童年回忆中经典系列“相提并论”。


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当然这不是在否定《30XX》本身的质量,这样做只是因为,一方面我很郁闷地发现自己好像“不小心”错过了洛克人系列几乎全部作品,非要作横向比较,我恐怕就只能胡编乱造了;另一方面,我认为对《30XX》这样一款经费有限的像素风横版动作游戏而言,“洛克人精神续作”乃是荣耀而痛苦的荆棘王冠,它不仅昭示这部分玩家对制作组Batterystaple Games的肯定与信任,但也必将引来另一些不明就里的玩家在比较后对《30XX》口诛笔伐,用他们心中神圣不可侵犯的“洛克人”拧成一柄别致的朗基努斯刺入Batterystaple Games两肋之间——哪怕作为一款包含Roguelite和少许解谜元素的像素风横版动作设计跳台弹幕游戏,《30XX》的各方面表现,尤其是跳跃手感和艺术风格已经将不少同类作品远远甩在了身后。


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在结束教程,正式进入《30XX》的可游玩关卡前,我很难相信像素横版游戏也可以如此大气磅礴;天空寰宇,清新简洁,科技感十足的场景里,井然有序的未来世界作为游戏的辽阔背景,成为了玩家嬉戏追逐的舞台。一切的一切仿佛有着亘古而来的魔法,挑动着我们深藏在爬行动物脑的奖励中枢,让我们按下手柄,带着主角不顾一切地去跑,去跳,去横扫一切,去享受便秘终于通畅了一般的爽快感,从而暂时忽略本作其实相比于《蔚蓝》,《武士·零》《小骨·英雄杀手》等一众像素精品似乎欠缺了那么几份的精致美……不过这又有什么关系呢?小而美的精致可从不适用于《30XX》这种“夸父逐日”式的大开大合,反正游戏那些机关敌人都堂堂正正地等着与玩家正面较量,反正即便跳跃失误主角也能蹭着墙壁慢慢绝处逢生,在这么多的便利条件的协助下,制作组当然会希望直接一路莽过去了是吧?大不了就装备清零重头再来呗,正好回到大厅,用一路收集的代币把技能好好升级下。


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然而,事实证明,制作组Batterystaple Games似乎不希望我们这样对待他们的作品了,因为仅仅是几分钟之后——确切地说,是在我没怎么受苦,千钧一发之际侥幸击败了第一关BOSS之后,《30XX》的画面便由辽阔的苍穹之巅变成了黄泉之上的阴暗溶洞,天空是成排的钟乳,地面是翻滚的熔岩,狭窄的隧道之间闪烁着无明晶石,其闪烁的光芒与洞穴中的暗影交织成一座座若隐若现的浮桥,有时让主角成功到达彼岸,另一些时候则会将其直接引入深渊陷阱或者敌人的怀抱,“强迫”屏幕前的玩家小心谨慎,步步为营。接下来还有闪耀的赛博空间,诡异的暗影宫殿,移动的时间迷宫……


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所有这些的截然不同关卡设计不止为《30XX》赋予了多样的艺术风格,也使得各个关卡的平台解谜各具特色。比如上文提及“光影之桥”便是回声洞穴关卡的跳台谜题的核心重点,其若隐若现而又反逻辑的行进路线不止夺去了多少玩家莽撞无知的“第一次”;而到了后来的暗影宫殿,唱主角的便成了需要玩家按顺序依次触发的三色光桥,它不仅决定着关卡某些歧路的通过难度,也作为破解防御的的主要手段,在本关的BOSS战中登台亮相;此外还有时间迷宫连绵不绝的诡异跳台,燃烧神殿不断追赶玩家的巨型石碾……它们连同围绕其打造的“防主角体系”极大地丰富玩家的游戏体验,却也因纷繁复杂的诸多元素为玩家们带来了横版动作游戏几乎难以避难的严重问题:过于丰富的场景内容让玩家很难在第一时间判断出可利用的跳台和潜在的陷阱,更别说在短时间内作出正确反应,行云流水地顺利通关了。


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对此,Batterystaple Games给出的解决方案是“超级模式”。在此模式下,玩家可以在选定角色——灵活坚韧的近战剑客ACE,或者可以蓄能进行毁灭打击的死亡射手Nina后,自由进入任意关卡加以练习挑战自我,并可以在死亡之后保留获得的临时武器和BUFF加成,当然,其只是难以获得资源解锁角色更强力的BUFF属性罢了。


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不过相信面对类似的问题,《死亡空间》玩家们应该更有心得:分不清趴在地上的是敌是友,是真正的尸体还是早有准备的刺客,那就先对着它开上一枪好了,子弹再珍贵也比不上自己上限不高的血量您说是吧?当然了,在弹药无限的《30XX》中,“开上一枪”的策略非但不再是玩家于血量和资源之间权衡利弊后的折中策略,反而成了玩家秀秀肌肉,看看自己到手的新玩具的威力如何的绝佳理由:从ACE基础的近战光剑到后来的光锤光斧,从Nina基本的等离子能量发射器到后来的光矛巨炮,这数量多达几十种的各种武器虽然本质上区别不大,但其视觉表现却截然不同,且都有着独特升级可以帮助玩家更好地应对自己的短板——或者只是让战斗看起来更加酷炫。此外还有神秘莫测的“强力武器”和击败BOSS固定获得的”战技”,它们的不止会让普通攻击效果翻倍,还以相当酷炫的打击特效很成功地吸引力为数众多的玩家们在游戏中奋勇厮杀,好好欣赏这像素风的视听盛宴。


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而从实用性的角度看,有些时候如果您不对某些随机获得的技能多加尝试,根本就不可能知道这技能的真实效果究竟如何:大家不妨猜猜这个所谓的“自动计费”在游戏里究竟是个什么东西,不怕您笑话,想到《30XX》与洛克人系列千丝万缕的联系和洛克人诞生那个时代还活跃在世界各地的各种街机,我甚至一度理所应当地认为这是个颇有幽默感的投币计费系统,用以统计玩家最终通关时会花去多少游戏币(其实是武器自动充能);同样的,如果不是亲眼看到的水晶落刺为我砸死了某个棘手的敌人,我恐怕至今仍不理解“回音洞的落刺是双”究竟说得是什么鬼,还有“巨大的网络”“相信序列等等等等完全没有润色,即便放在机翻界都会让人鄙视的劣质本土化严重影响我理解游戏剧情,让我完全看不懂出场人物关系也就算了(话说这游戏不会真有什么值得一提的剧情吧),在武器道具效果词条上都如此敷衍怎么可能不让国人玩家对整部作品的好感大打折扣,如果以后某一天这游戏突然迎来了一大堆与中文有关的差评还请各位“理中客”们先别急着支持公道,这可绝对是Batterystaple Games的咎由自取的必然结果。


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此外,我个人对《30XX》BOSS战前强制的镜头移动颇为不满,如果那只是个类似过场动画的演绎也就算了,偏偏很多时候镜头偏移的同时某些BOSS已经展开了进攻,让我稍不注意就会因不习惯而躲闪不及被屏幕上慢慢悠悠的子弹蹭去一格血,虽然多数时候,有没有这滴血对我打不过BOSS这一事实没有丝毫影响;而根据这款游戏目前steam商店中为数不多的评论,《30XX》似乎还存在不少不怎么影响游玩体验的小BUG,不过我几小时的游戏流程并没有出现任何评论中提及的状况,当然也很可能只是我遇到了,但只认为是自己手残而没有多加注意罢了——或者考虑到Batterystaple Games已经自信到了允许想象力十足且一肚子坏水的玩家在游戏汇总打造自己设计的独特关卡,并将其上传坑害大家,我想那些几年前评论中描述的问题如今已经被修复地七七八八了。


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本来我还应该简单评测下作为《30XX》另一个卖点的联机合作模式,但由于时间有限,手柄损坏,以及没有朋友等一系列人力不可抗拒因素,我只好凭自己的经验和直觉,象征性地表达下对制作组Batterystaple Games的感谢,毕竟《30XX》既支持本地联机又可以远程联网的设定其实已经很照顾我等“社恐”玩家了,如果Batterystaple Games提供的网络条件能够保持稳定,或者他们想方设法解决了无法两人同时使用手柄的问题,我绝对愿意自掏腰包为周围的潜在朋友买上一份,说不定就能在两人行云流水的闪转腾挪中相互欣赏建立真正的友谊呢?当然其实我觉得等真正熟悉后,我们应该会通童心未泯,继续通过拉伸屏幕,更愉快地互坑互害……


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而就算不考虑联机合作模式为《30XX》带来的更欢乐的可能性,目前这款手感爽快,内容多样,视觉效果良好的横版动作小品完全称得上物有所值,且由于目前游戏尚处于抢先体验阶段,从游戏的场景布置上看,一定还会有至少两个别具特色的全新关卡会在不远的未来与诸位玩家见面,从而在一定程度上弥补目前游戏流程较短这个其实也没什么影响的问题,从而在某种意义上使这款游戏成为了日后必将物超所值的“投资佳品”——当然前提是您对这类横版动作跳台游戏情有独钟。


不过就算不愿意亲身尝试,看大佬们一路行云流水地在几十分钟内顺利通关,也是一种十分下饭的别致享受。

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页面更新:2024-03-26

标签:行云流水   跳台   近战   动作游戏   游戏   暗影   关卡   手柄   像素   敌人   场景   主角   武器   玩家   作品

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