单机主机知多少:国产功能游戏沉浮录

谈到“功能游戏”这个词汇,可能大多数玩家都没有什么概念。但如果提起腾讯在2018年春节后代理发行的一系列寓教于乐的游戏,诸如《榫卯》《折扇》等,大家可能就会有点印象了。腾讯也正是在那时提出了大力进军“功能游戏这一品类的计划。最近一年多以来,腾讯在这个品类可谓成绩斐然,十分高产。从去年夏天开始到现在,腾讯更是陆续有《尼山萨满》《佳期》《见》 《长空暗影》 等自研功能游戏出品,题材涵盖少数民族文化、中国传统节日文化、视障人群关怀等不同领域。由于这些游戏都是完全免费,且带有浓郁的公益色彩,因此让腾讯在玩家中的口碑得到了很大的改善。虽然国产功能游戏在最近的一年多以来由于腾讯的入局而风头正劲,但其实这个品类并不是一个新生事物,国产功能游戏也绝非腾讯首开先河。那么,功能游戏是什么、有什么特点?在之前的岁月里,为何鲜有国产功能游戏被玩家提及?这一品类的发展轨迹是怎样的?如今为何又突然勃兴?且听笔者道来。

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功能游戏《卯榫》宣传图

一、什么是功能游戏

首先,我们需要了解何为功能游戏。在腾讯官方的介绍中,是这样定义的:“所谓功能游戏,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值”。很显然,功能游戏最大的特点是其从研发伊始就带有解决现实问题的目的。通俗地说,功能游戏诞生就是为了解决现实问题。对这类游戏而言,功能性是第一性,是最重要的,也是其研发的根本目的;而娱乐性是第二性,是次要的、辅助的、顺带的。功能游戏,首先它是具一个功能的程序,其次才是有娱乐性的游戏。由于功能游戏的这一特征,有玩家在体验之后并没有感到有趣、好玩,也就不足为奇了。可能有人会觉得奇怪:一个游戏,不把娱乐性放在首位,偏要把功能性放到首位,这不是“本末倒置”、吃力不讨好吗?腾讯自研的功能游戏甚至大多数为完全免费,没有任何经济收益,腾讯为何还乐此不疲?

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知乎网友对腾讯功能游戏的一些评论,娱乐性不足是主要的槽点

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《尼山萨满》上架时的宣传图,此游戏是完全免费的

二、前世与今生

功能游戏这个品类虽然在最近因腾讯而火,但其实却是一个历史相当久远的品类。在国外,功能游戏的起源可以追溯到雅达利时代。1981年,雅达利为美国军方出品了一款名叫《Army Battle Zone》的游戏。这款游戏的原型是一款名为《Battlezone》的街机游戏,该游戏由于其玩法对坦克驾驶进行了模拟而被军方看上,军方希望雅达利为其研发一款可用于新兵训练的游戏。这款被美国军方用于训练新兵如何操作坦克的模拟游戏《Army Battle Zone》可能就是人类历史上第一款功能游戏了。之后国外功能游戏也在不断发展,其应用领域从军事训练到疾病防治不一而足,此处不再赘述。本篇主要介绍国产功能游戏的沉浮,让我们将视线回到国内。

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《Army Battle Zone》游戏画面。图片来自百度。

由于国情和社会氛围方面的原因,国产游戏的发展历史,可供参考的信史文献是不如国外详实的。因此,最早的国产功能游戏是哪款已经很难考证了。但可以肯定的是,早在上世纪九十年代的小霸王学习机卡带中,就已经有以打字为核心玩法的游戏,虽然表现形式上是游戏,但其功能其实是用于练习打字速度,实质上已经符合今天我们对功能游戏的定义,可以看作是国产功能游戏的始祖了。

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小霸王打字游戏可能是最早的国产功能游戏了

随后的PC时代,《金山打字通》的推出更是将打字类功能游戏推向更广大的用户群体,成为一代人的童年回忆。《金山打字通》的打字游戏不仅数量众多,而且玩法丰富。尽管其核心都是键盘打字熟练度的练习,但无论是游戏题材(有青蛙过河,有警察抓小偷)还是练习侧重点(单个字母、英语词汇、汉语词汇)都各有不同,从打字入门到精通,满足了不同阶段的用户群体,并且还具有一定的趣味性。这应该算是上古时期国产功能游戏的佼佼者了,只不过当时还没有提出功能游戏这个概念罢了。

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《金山打字通》的青蛙过河游戏,是很多人的童年回忆

时间来到2012年,一款名为《光荣使命》的国产FPS游戏横空出世。提到这个名字,对吃鸡类游戏有所涉猎的朋友可能会想起腾讯在自研的两款吃鸡手游上线之前曾代理过一款吃鸡手游也叫这个名字。没错,那款吃鸡手游正是以这款《光荣使命》为IP进行制作的,而这款2012年的《光荣使命》在当年可是引发了不小的轰动。一方面是因为当时国产游戏在FPS品类没有扛鼎之作,中国玩家翘首以待。更重要的是,这款《光荣使命》是南京军区与光荣使命网络联合开发的中国第一款具有自主知识产权的军事游戏,这在当年游戏圈的话题度无疑是爆炸性的。当时这款游戏的军用版是由南京军区军事游戏游戏开发管理中心监制,军用版在完成之后确实配发给了解放军陆军的基层官兵用于技战术训练,这在中国游戏的历史上是前无古人的。毫无疑问,这是一款不折不扣的功能游戏,这在当时也让游戏玩家们涨了不少志气——游戏不再是玩物丧志的代名词,游戏甚至能对国防事业提供帮助。尽管这样的正名没有能持续多久。令人一言难尽的是,《光荣使命》后续推出的民用版为了商业变现而逐渐变味、被玩家遗忘,其精神续作《强军》在去年短暂上架steam后甚至差点沦为《血狮》第二。尽管如此,2012年的《光荣使命》军用版确实是国产功能游戏发展史上的一个里程碑,与其商业版本的翻车倒是没有什么直接关系。不过,从另一角度来看,商业版的失败与军用版的成功所形成的鲜明对比,似乎也印证了功能性与商业性这两者难以兼顾的关系。

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《光荣使命》军用版游戏画面。图来自网络。

以上这些,其实都算是当代国产功能游戏的前世故事,因为上述这些游戏虽然有功能游戏之实,但当时在游戏业内和玩家圈子都还没有明确的提到功能游戏这个概念,也就是无功能游戏之名。功能游戏这个概念直接而大范围的被广大玩家接受,倒确实是归功于腾讯在去年春节后的一系列布局和努力。最开始代理的《榫卯》《折扇》等,其实并非腾讯自研,而是在之前已经在iOS和安卓平台上线已久的成熟产品。腾讯开始在功能游戏品类发力是从《尼山萨满》开始,一个由毕业生组成的研发团队完成了这款以满族民间传说为题材的音乐游戏。这款游戏完全免费,先后登录了移动端和PC端,旨在宣传满族传统文化中的萨满文化。很显然这款宣传少数民族文化的免费游戏并不是为了赚钱而开发的,其公益性质十分明显,也确实起到了呼吁人们关心和保护我国少数民族传统文化的作用,也因此受到玩家的广泛好评。从此,腾讯在功能游戏的道路上大踏步前进,随后推出的几款也都是完全免费的。比如《佳期》是以宣传中国传统节日文化为题材,至今已经更新了春节和清明节两个大版本,后续节日的更新令人期待。而近期推出的《见》和《长空暗影》,其公益性质则更为明显——因为这两款游戏,前者是为了让正常玩家体验视障人群在生活中的不易而研发的,后者则是为了给视障人群提供游戏体验而量身打造的。前者的目的在于唤起人们对视障人群的同理心,呼吁大家多多关心身边的视障者;后者的目的在于让视障人群也能享受到游戏的乐趣。两款游戏,从两个相辅相成的角度为视障人群向社会发声,引发了很大的反响。这样的善举,也让腾讯赚到了大量的口碑。

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《见》在taptap获得很高的评分。游戏标签里有【公益】的标签

其实不仅是腾讯,作为国产游戏行业的第二把交椅——网易,也在最近一年多以来推出了优秀的功能游戏。最典型的两款分别是《极客战记》和《绘真·妙笔千山》。前者是一款代理游戏,其游戏内容正如名称所云,是一款帮助玩家学习编程知识的功能游戏。而后者是网易的自研作品,与故宫博物院直接合作,通过如山水画般的绝美画面和生动有趣的解谜玩法向玩家传达国风之美,是一款宣传中国传统文化的免费单机游戏。尤其是后者,由于题材和游戏质量的出众,在玩家中反响热烈,评价颇高。

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网易的《绘真·妙笔千山》也是完全免费,旨在宣传中国传统文化

三、沉浮背后,是时代的烙印

说了这么多,可能有读者已经发现,当代的国产功能游戏几乎都是完全免费的。这一点其实是有点反常识的——如果游戏完全免费,那开发者难道是用爱发电吗?然而事实也确实如此——这也就是为什么,目前国内比较优秀的功能游戏只集中在腾讯和网易的原因,并且腾讯是占了大头。原因很简单,只有这些堪称巨头的开发者才能承担得起用爱发电的高昂成本。这也就是为什么在此之前国产功能游戏不仅数量稀少而且几乎没有进入玩家视线的原因。金山打字通出品于金山软件的巅峰时代,是付费软件,但之后没有与时俱进,逐渐被玩家淡忘;而《光荣使命》军用版则更是由军方监制,不存在开发成本之忧。

当代的功能游戏,由于其自身将娱乐性放置于第二位,很难将功能性与商业性进行兼顾。因此,由巨头大厂不计成本、只求口碑的投入人力财力进行研发,也就成了目前国产功能游戏的唯一发展途径。

难以兼顾功能性与商业性是国产功能游戏在较长的时间内没有新作问世的原因,也是独立游戏小团队鲜有涉足这一品类的重要原因。

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马化腾在会议期间为游戏正名。图片来自网络。

至于为什么大厂愿意投入人力和财力去做功能游戏赚取口碑,则又是另一个耐人寻味的话题。简单来说,这其实是中国游戏行业两大巨头为了给游戏正面,更是为了给自己正名而做的努力。众所周知,2018年之所以会发生游戏寒冬,一个最重要的原因就是游戏被视作玩物丧志的代名词。这一点从《王者荣耀》在2017年被主流媒体反复点名批判就可以很明显的看出来,而提议封杀游戏的提案也是每年都有。马化腾在2018年两会期间曾经为游戏发声,其核心观点就是“游戏也有好的一面”,也正是在这一年,腾讯进军功能游戏品类的号角正式吹响。通过有教育意义或者关注社会问题、有人文关怀的功能游戏,为游戏正名,向社会各界展现游戏的积极一面,为游戏争取一种“政治正确”和“合法性”,成为了当代国产功能游戏肩上的重担。笔者对此的心情其实是很复杂的。不是说功能游戏不好,只是当游戏这个词在主流舆论中逐渐沦为贬义,不得不以完全没有经济盈利的、具有现实意义而非只是追求趣味与快乐的功能游戏来担起“为游戏正名”的道德大旗,实在是令人五味杂陈。只能说,游戏这个事物能否被主流舆论接受,不仅在于开发者和玩家的行为带给社会大众的观感,还要看整个时代大背景下的社会氛围对于游戏这一事物是否有较高的理解度与包容度。

四、总结

游戏生来无罪,将游戏作为纯粹的娱乐行为也无可厚非,游戏也并不是必须要具备功能性。但如何让当今的中国社会主流舆论接受它,恐怕还是要靠用爱发电的功能游戏——一方面完全免费,放弃经济盈利以明志,另一方面通过对现实问题的帮助而产生积极的社会作用,只能说国产功能游戏真的不容易,也只有大厂才担得起这个重任。希望国产功能游戏能通过自己的努力为游戏正名吧。

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页面更新:2024-02-22

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