剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

对于一款手游的设计团队来说,不断吸引新玩家的加入是其最重要的任务之一,而往往在每一次的大版本更新,都是新玩家数量上升的重要时期。莉莉丝发行的《剑与远征》前段时间正好迎来游戏公测一周年,对于一款手游来讲,实际上真正步入游戏玩法和设计比较成熟的阶段也差不多是1年左右的时间。这次《剑与远征》一周年的新版本在拥有大量用户留存的情况下,又成功吸收了一大批全新的玩家加入。从目前游戏的畅销榜来看,《剑与远征》依然稳居前三的宝座,第一第二依然分别被《王者荣耀》和《阴阳师》占据。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

不过,值得注意的一点是,《剑与远征》在持续吸纳新玩家的同时还在不断将一些中途弃坑的老玩家重新成功召回。大麦我其实曾经也是一个《剑与远征》的死忠粉,从游戏开服开始连续玩了好几个月,等级也达到了100多级,但后来也不知道为什么,有一天突然就厌倦了放置类手游,果断将手机里的好几个游戏都删除了。也就这样弃坑了许久,但是前几天正好看到《剑与远征》的广告,就又重新将游戏下载了回来,然后又一直玩到了现在,并且有了不少的新感悟。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

其实,作为一款已经公测一年时间的放置类手游本身想要继续吸引新玩家就有点难度了,而想要将曾经弃坑数月的老玩家从新召回更是难上加难。原因是那些弃坑了的老玩家回归游戏之后就容易产生一种无所适从的感觉,对于新玩家来说反正是从头开始所以无所谓,而老玩家曾经在游戏中形成的游戏习惯容易受到一些后续新添加内容的冲击,从而导致不适应现如今新版本的内容,找不到当初的感觉,最终再一次弃坑。我个人觉得这种感受最为强烈的游戏就是《地下城与勇士》还有《冒险岛》这种MMORPG端游。

作为一个弃坑以后的老玩家,重新返回《剑与远征》之后,并没有这种不适感,并且很快能够找回当初感觉,因此,今天就想来谈谈《剑与远征》是怎么做到让老玩家能够又选择重新回归游戏,并且再次沉迷其中的?

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

割舍不了的独特画风

在2020年1月的时候,大家就一定能体会到《剑与远征》那排山倒海的广告营销内容,玩家们几乎能在任何一个主流媒体平台上见到《剑与远征》的广告。当时玩家们给出了一个很有意思的说法“任何你能看到的地方,都能看到剑与远征的广告,以至于你不得不思考这个公司到底多有钱?”这种营销方式也有一个有意思的说法,叫做“包场”,反正不管是谁,所有用户通通是自己的营销对象。

不过莉莉丝在进行包场的同时,也是拥有一定针对性的。总结起来,游玩《剑与远征》的玩家大致有两类,第一类普通的大众玩家,没有什么倾向性,纯粹就是想要获得一款轻松休闲的游戏。另一类属于审美领先型玩家,也就是我们俗称的“画面党”,纯粹就是《剑与远征》这种独特的画风吸引了他们。前者不多赘述,而后者往往会成为一款游戏最忠实的粉丝基础,的确作为在放置类手游界,独特的画风已经成为了吸引玩家的一种非常重要的手段,比如同为放置类手游的《最强蜗牛》也是依靠其独特的画风和剧情在众多游戏中崭露头角的。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

而《剑与远征》独特玻璃彩绘风格,在手游界也绝对算是独树一帜,一直有大量玩家为此而深深着迷。游戏整体的画风非常的欧美系,贴近欧洲古典壁画和插画的感觉,或许这也是为了实现当初莉莉丝的海外布局而特意选择的美术方向,而从结果来看,中国玩家同样对于这种欧美系画风接受程度很高。其实这两年中国玩家的审美很多已经跳脱除了仙侠美术的桎梏,接受的范围越来越广,甚至会开始去主动追求一些独特的内容,而欧美画风则是一个很好的突破口。其实我个人这两年也逐渐喜欢上了这种线条鲜明的画风,比如去年底刚被评为最佳独立游戏的《哈迪斯》其画风也和《剑与远征》有些许的类似。

当然了,其实《剑与远征》能形成这种独特的画风也有一定的运气成分在其中,因为当时游戏的工期很赶,而这种风格的作画效率很高,并且视觉鲜明,很容易突出角色的外形特征,搭配spine工具制作的动画效果也非常棒。这样也就成就了《剑与远征》独特的美术风格,并且后续还引发了玩家们对于欧洲艺术的兴趣,兴起了一阵小讨论。当时,我会选择《剑与远征》这款游戏也是被他这种独特的美术风格所吸引,现如今时隔半年,市面上使用这种美术风格的手游依然非常稀少甚至只有《剑与远征》这一款,这也是这款游戏本身一个不可替代的重要优点。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

也正是因为《剑与远征》这种独特的画风在现代充斥着大量二次元手游中成功脱颖而出,当时即使我脱坑了一段时间的《剑与远征》以后,在玩到的一些游戏总是会时不时地会拿起来与其对比。在那之后我也玩过另外一款类似的游戏《三国志幻想大陆》,虽然三国志的游戏画面也算不错,但是很难给予玩家比较深刻的印象。因此后来再一次见到《剑与远征》的广告以后,还是作为老玩家还是忍不住将其重新下载了回来。

成功的平衡性设计,打破适应性偏见

《剑与远征》能再一次吸引脱坑的老玩家回归,除了他那令人无法割舍的画风之外,还有另一个重要的原因就是成功打破了目前大部分放置类游戏本身在收集玩法上的适应性偏见,逐渐从单纯的氪金收集走向策略玩法的方向。从2020年游戏上线开始,莉莉丝就一直在对游戏的卡牌强度平衡性进行调整,几乎每隔两个星期就会对英雄的平衡性进行调整。或许普通玩家不容易感受到,但是《剑与远征》中,不同英雄虽然有强有弱,但并没有出现碾压的状态。比如曾经被玩家公认的神卡凤凰,虽然对于前期的新玩家来讲的确强度很高,但是随着游戏的进行,大家也会发现,凤凰也并不是无所不能的。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

当然,现如今绝大多数一线的放置类卡牌游戏其实也都开始将更多的精力放在卡牌平衡性上,力求让不同层次的玩家都能够获得良好的游戏体验。就拿《三国志幻想大陆》来说,主打的“无废将”概念就是现如今一种比较主流的设计思路,在《剑与远征》当中,虽然没有彻底地同《三国志幻想大陆》一样每一张卡牌都拥有极大的养成潜力,但是由于《剑与远征》拥有规模更为庞大的卡池,因此排除了几张绿色的狗粮卡外,同样卡牌的养成内容也非常丰富。当然了,《剑与远征》的抽卡内容相对来说对于土豪玩家会更加有利一些,但是官方利用大量的限时任务和活动任务以及每日任务,也能让一般的微氪或者零氪玩家玩得舒服,每月至少也能获得10000以上的钻石,遇上重大节假日或者周年纪念日玩家能够得到更多。毕竟现在游戏界公认的一个准则就是,伺候好100个免费玩家获得收益其实要远比伺候好1个氪金玩家要来得高,因为流量才是游戏能够保持盈利的重要因素。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

而《剑与远征》在此基础上更进一步,不仅要吸引新玩家的同时,也要将曾经部分流失的老玩家重新召回。对于一款游戏来说,召回老玩家不难,但难的是如何让老玩家留存下来。毕竟重新回归以后,大量新内容的不适应以及卡牌养成的脱节,都会让这些重新回归的老玩家存在比较大的心里落差感。因此在《剑与远征》一周年新版本中,增加了一个名为无尽之弈的玩法。简单来说,这就是《剑与远征》里的自走棋模式。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

具体的规则这里就不加赘述了,玩过自走棋的玩家一定都能非常容易地上手,无尽之弈模式的加入极大地提升了目前《剑与远征》的玩法多样性,而且对于那些重新回归的老玩家来讲,无尽之弈中没有任何的养成内容,纯粹就是在进行策略上和运气上的比拼,所有人都在同一起跑线上,就不存在游戏时长上的断档。这就给予了那些重新回归的老玩家一些适应的时间,最后再慢慢适应当前的新版本,回到曾经的游戏习惯中来。

放置类手游的出路在哪?

客观来说,放置类手游本身因为游戏性的限制,游戏热度来得快去得也快。游戏初期高频率的卡牌收集以及属性提升,能够非常容易地刺激玩家们的多巴胺分泌,但是随着游戏的进行,玩家投入的时间边际效益不断下降,玩家们就很容易对游戏产生厌倦感。早期的放置类游戏,如果厂商不持续推出新内容的话,没过多久就很容易演变成一款收菜游戏。但是,如果新内容中,氪金元素出得太多频率太高,就又容易引发玩家们的反感。

所以早期大部分的放置类手游的评价一直都处于褒贬不一的状态。不过,这两年也有了比较大的改善,既然游戏性已经很难有突破,那么就在其他的细节上开枝散叶。《剑与远征》初期就是依靠其游戏本身强大的美术立绘来吸引玩家,之后通过游戏内的策略玩法来保持高在线玩家数。其实在立绘上下功夫几乎已经成了现在放置类手游的共识,但是在立绘之外如何进一步强化游戏的内容又是值得思考的地方。虽然现在在不断想方设法提升游戏的策略性,但是真正的策略内容其实还是相对薄弱的,解决游戏中大部分困境的办法依然还是氪金+时间。

剑与远征是如何让一个脱坑半年的玩家回归并重新沉迷的?

其实在可以预见的未来,放置类手游仍有比较大的潜力,但已经不再是过去那样随便糊弄几下就能无脑收割玩家的情况了。厂商必须拿出诚意,去思考玩家们需要的是什么样的游戏,如何让玩家们获得更好的游戏体验。莉莉丝连续推出5款小体量游戏却都能全部成为爆款并不是全靠运气因素,这背后有很多值得我们去思考的东西。

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页面更新:2024-03-15

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