为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

卖地雷,卖地雷啦,75块钱三个地雷还送一辆雷车!

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!在星际1时代人族的地雷是一个非常强大的单位,不仅威力巨大而且物美价廉。玩家只需花上75的晶体矿就能生产一辆雷车,同时携带三颗地雷,平均算下来一颗地雷只要25块钱还不算雷车的成本!但往往在这辆雷车消耗完所有地雷以后也基本上失去了价值,因此大部分时候都会选择将其牺牲以腾出更多人口.因此大家也习惯戏称其为买地雷送雷车。


为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?


不过呢,各位有没有思考过,为什么星际1的地雷在触发以后不是直接爆炸,而是会选择跳出来自动追踪敌人一段距离再引爆呢?其实暴雪如此设计既有对之前游戏的传承,同时无意间还造就了星际中非常酷炫的操作,今天大麦就来和各位说说星际争霸中地雷的故事。


为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?


龙骑甩地雷

当然了要生产地雷玩家还需要花100晶体矿和100气矿研究前置科技,这样生产出来的雷车才能进行埋雷操作。一颗地雷能够一下造成125点的溅射伤害,如此高的伤害有时候就会造成25块钱成功扭转战局的情况,尤其是对付神族的龙骑部队时候,体型巨大的龙骑更加容易受到地雷的范围伤害。

为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

不过,地雷也一些限制,在星际1中悬浮单位将无法触发地雷,比如三个种族的农民、白球、雷车以及空中单位都不会触发地雷。其实也能理解,暴雪最开始或许是为了保证游戏的平衡性,毕竟如果农民会触发地雷,那么人族空投雷车到敌方矿区,那就是一场屠杀。


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关于地雷还有一个比较难受的地方,就是星际1的地雷在一定范围内触发以后,会爬起来然后冲向敌人,这个看起来很酷炫的设计却经常成为误伤友军的罪魁祸首。如果是在双方开始近身交战的时候,地雷冲进人群可不管敌我都会受到溅射伤害。


为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?


同时地雷在爬起移动的过程中,也给了敌人将其摧毁的时间。在职业赛场上,只要反应够快,神族选手往往能在地雷冲向自己的单位前,利用龙骑较远的射程直接将其点掉。当然了,这种点地雷的操作就成为了赛场上亮眼的操作,尤其是利用龙骑在地雷触发的边缘左右横跳,在最远距离触发地雷的那一瞬间直接点掉地雷,堪称“龙骑甩地雷”。

为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

不过还有一些比较大众的排雷方法,就是用一些移动速度快的单位直接去排雷,像神族的叉叉,虫族的小狗等等。有趣的是,由于星际中糟糕的寻路机制,如果地雷埋得过于密集,有单位路过以后所有地雷一同起来,在追踪的时候反而卡在一起,最后又被迫缩回去,俗称“缩阳入腹”。玩虫族的玩家一定深有感触,尤其是一条狂狗路过雷区时,甚至能毫发无损地全身而退。

当然了,大部分时候,地雷还都是玩家们的噩梦,反正在各个路口都埋上几颗雷,不仅能作为视野侦查,同时万一转角遇到爱了呢。

暴雪是如何想到要将地雷设计成这样的?

说了这么多,咱们接下来就进入今天的核心问题,暴雪为什么要将地雷如此设计呢?尤其是地雷还会爬起来自动跟踪这种想法。或许从平衡性的角度来说,可以给对方一定的反应时间同时看起来很酷,但事实上暴雪当时在平衡性上根本就没有考虑那么多,最根本的原因是在于其实星际中的地雷是获得了之前暴雪开发的一款老游戏的启发。

在1994年底的时候,暴雪发布了他们的第二款游戏《黑色荆棘》,可能听说过的玩家不多,因为这是一款电影式平台游戏,而这种游戏类型由于其过于拟真的设定比如角色从太高的地方掉下来会掉血、跑步的时候会因为惯性难以操控、跳跃能力和真人一样底下等原因,使其受众面一直不是很广。

为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

虽然《黑色荆棘》发售以后也获得了一些奖项,但毕竟属于小众类型,因此就没有形成什么比较强烈的反响。不过在这款游戏中有一个敌方单位却值得我们注意,就是玩家在地图中会发现一个红色的长腿球,他会在屏幕中左右来回移动,一旦玩家碰到了就会发生爆炸。

为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

有意思的是,在游戏的说明书中,这个红色的球就叫做蜘蛛雷,和星际中的地雷正式名称完全一致。实际上在做星际的时候暴雪就基本上是照抄了这个蜘蛛雷的设计,而触发移动的方式就是来自于《黑色荆棘》中的蜘蛛雷。

其实后来到了星际2,蜘蛛雷进化成了寡妇雷,不仅无视悬浮设定能打击地面和空中的所有单位,而且爆炸以后等一段时间又能继续发射,堪称新手噩梦。而且在现实中也有与其非常类似的武器“智能地雷”。

为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?

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页面更新:2024-04-21

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